Переделка метода render
This commit is contained in:
parent
83faad5047
commit
efefbfa886
@ -3,6 +3,7 @@
|
||||
|
||||
#include "Buffers.h"
|
||||
#include "Texture.h"
|
||||
#include "Shader.h"
|
||||
|
||||
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||
|
||||
@ -42,7 +43,7 @@ class Model : public Movable
|
||||
Model(const Model& copy); // Конструктор копирования
|
||||
~Model();
|
||||
void render(); // Вызов отрисовки без uniform-даных
|
||||
void render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
|
||||
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
|
||||
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
|
||||
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
||||
void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
|
||||
@ -66,7 +67,7 @@ class Model : public Movable
|
||||
class GrouptedModel: public Movable
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
void render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
|
||||
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
|
||||
std::vector<Model> parts;
|
||||
|
||||
Model& operator[](int index); // Оператор[i] для простого доступа к частям модели
|
||||
|
@ -45,10 +45,11 @@ void Model::render()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Вызов отрисовки
|
||||
void Model::render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer)
|
||||
void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
||||
{
|
||||
// Расчитаем матрицу трансформации
|
||||
glm::mat4 model = this->getTransformMatrix();
|
||||
GLuint model_uniform = shaderProgram.getUniformLoc("model");
|
||||
glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &model[0][0]);
|
||||
|
||||
// Подключаем текстуры
|
||||
@ -338,14 +339,14 @@ GrouptedModel loadOBJtoGroupted(const char* filename, const char* mtl_directory,
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Вызов отрисовки групповой модели
|
||||
void GrouptedModel::render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer)
|
||||
void GrouptedModel::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
|
||||
{
|
||||
for (auto& model : parts)
|
||||
{
|
||||
model.position += position;
|
||||
model.rotation += rotation;
|
||||
model.scale *= scale;
|
||||
model.render(model_uniform, material_buffer);
|
||||
model.render(shaderProgram, material_buffer);
|
||||
model.position -= position;
|
||||
model.rotation -= rotation;
|
||||
model.scale /= scale;
|
||||
|
@ -106,9 +106,6 @@ int main(void)
|
||||
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
||||
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||
|
||||
// Расположение Uniform-переменной
|
||||
GLuint model_uniform = base.getUniformLoc("model");
|
||||
|
||||
// Источник света
|
||||
PointLight light = { {1.0f, 3.0f, 0.0f} // позиция
|
||||
, {1.0f, 1.0f, 1.0f} // цвет
|
||||
@ -166,7 +163,7 @@ int main(void)
|
||||
cameraUB.loadSub(&camera.getData(), sizeof(CameraData));
|
||||
|
||||
// Тут производится рендер
|
||||
scene.render(model_uniform, material_data);
|
||||
scene.render(base, material_data);
|
||||
|
||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||
FBO::useDefault();
|
||||
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user