Копия проекта с 07
This commit is contained in:
41
shaders/shader.frag
Normal file
41
shaders/shader.frag
Normal file
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
in vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
||||
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
||||
in vec3 N; // Нормаль
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||
{
|
||||
vec3 ka;
|
||||
vec3 kd;
|
||||
vec3 ks;
|
||||
float p;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||
{
|
||||
vec3 position;
|
||||
vec3 color;
|
||||
} light_f;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
||||
uniform sampler2D tex_ambient;
|
||||
uniform sampler2D tex_specular;
|
||||
|
||||
out vec4 color;
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Диффузная составляющая
|
||||
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
// Зеркальная составляющая
|
||||
float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
|
||||
color = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
|
||||
}
|
||||
|
||||
38
shaders/shader.vert
Normal file
38
shaders/shader.vert
Normal file
@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
||||
layout(location = 1) in vec2 inTexCoord;
|
||||
layout(location = 2) in vec3 normals;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
||||
{
|
||||
mat4 projection;
|
||||
mat4 view;
|
||||
vec3 position;
|
||||
} camera;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||
{
|
||||
vec3 position;
|
||||
vec3 color;
|
||||
} light_v;
|
||||
|
||||
uniform mat4 model;
|
||||
|
||||
out vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
||||
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
||||
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
|
||||
|
||||
Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
|
||||
L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
|
||||
N = normalize(mat3(model) * normals);
|
||||
|
||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
||||
texCoord = inTexCoord;
|
||||
}
|
||||
Reference in New Issue
Block a user