Класс буфера кадра
This commit is contained in:
parent
01b85b7c6e
commit
2f63a57fd7
|
@ -59,4 +59,18 @@ class UBO : public BO
|
||||||
void loadSub(const void *data, int size, int offset = 0); // Загрузка с отступом
|
void loadSub(const void *data, int size, int offset = 0); // Загрузка с отступом
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Объект буфера кадра
|
||||||
|
class FBO
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
FBO(GLuint *attachments, int count); // Создает буфер кадра с нужным числом прикреплений текстур
|
||||||
|
~FBO(); // Уничтожение буфера
|
||||||
|
|
||||||
|
void use(GLuint mode = GL_FRAMEBUFFER); // Активирует буфер кадра в заданном режиме
|
||||||
|
static void useDefault(GLuint mode = GL_FRAMEBUFFER); // Активирует базовый буфер в заданном режиме
|
||||||
|
void assignRenderBuffer(GLuint hander, GLuint attachment = GL_DEPTH_ATTACHMENT); // Привязка рендер буфера
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
GLuint handler; // Дескриптор
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
#endif // BUFFERS_H
|
#endif // BUFFERS_H
|
||||||
|
|
|
@ -142,3 +142,35 @@ void UBO::loadSub(const void *data, int size, int offset)
|
||||||
use();
|
use();
|
||||||
glBufferSubData(type, offset, size, data);
|
glBufferSubData(type, offset, size, data);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Создает буфер кадра с нужным числом прикреплений текстур
|
||||||
|
FBO::FBO(GLuint *attachments, int count)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glGenFramebuffers(1, &handler);
|
||||||
|
use();
|
||||||
|
glDrawBuffers(count, attachments);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Уничтожение буфера
|
||||||
|
FBO::~FBO()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glDeleteFramebuffers(1, &handler);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Активирует буфер кадра в заданном режиме
|
||||||
|
void FBO::use(GLuint mode)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glBindFramebuffer(mode, handler);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Активирует базовый буфер в заданном режиме
|
||||||
|
void FBO::useDefault(GLuint mode)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glBindFramebuffer(mode, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Привязка рендер буфера
|
||||||
|
void FBO::assignRenderBuffer(GLuint hander, GLuint attachment)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_RENDERBUFFER, hander);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
20
src/main.cpp
20
src/main.cpp
|
@ -118,24 +118,20 @@ int main(void)
|
||||||
|
|
||||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
|
||||||
|
|
||||||
// Создадим буфер кадра и сделаем его активным
|
// Создадим буфер кадра с данными о используемых привязках
|
||||||
GLuint fbo;
|
GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
|
||||||
glGenFramebuffers(1, &fbo);
|
FBO fbo(attachments, sizeof(attachments) / sizeof(GLuint));
|
||||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
|
|
||||||
// Создадим текстуры для буфера кадра
|
// Создадим текстуры для буфера кадра
|
||||||
Texture colors(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0);
|
Texture colors(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0);
|
||||||
Texture normals(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT1, 0, GL_RGBA16F);
|
Texture normals(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT1, 0, GL_RGBA16F);
|
||||||
// Укажем буферу используемые точки привязки текстур
|
|
||||||
GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
|
|
||||||
glDrawBuffers(sizeof(attachments) / sizeof(GLuint), attachments);
|
|
||||||
// Создадим буфер рендера под буфер глубины и привяжем его
|
// Создадим буфер рендера под буфер глубины и привяжем его
|
||||||
unsigned int rbo;
|
unsigned int rbo;
|
||||||
glGenRenderbuffers(1, &rbo);
|
glGenRenderbuffers(1, &rbo);
|
||||||
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
|
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
|
||||||
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
|
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
|
||||||
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo);
|
fbo.assignRenderBuffer(rbo);
|
||||||
// Базовый буфер кадра
|
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
FBO::useDefault();
|
||||||
|
|
||||||
// Шейдер для переноса текстуры на прямоугольник
|
// Шейдер для переноса текстуры на прямоугольник
|
||||||
ShaderProgram quadProgram;
|
ShaderProgram quadProgram;
|
||||||
|
@ -163,7 +159,7 @@ int main(void)
|
||||||
cameraUB.loadSub(&Camera::current().getData(), sizeof(CameraData));
|
cameraUB.loadSub(&Camera::current().getData(), sizeof(CameraData));
|
||||||
|
|
||||||
// Активируем буфер кадра
|
// Активируем буфер кадра
|
||||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
|
fbo.use();
|
||||||
// Используем шейдер с освещением
|
// Используем шейдер с освещением
|
||||||
base.use();
|
base.use();
|
||||||
// Очистка буфера цвета и глубины
|
// Очистка буфера цвета и глубины
|
||||||
|
@ -173,7 +169,7 @@ int main(void)
|
||||||
scene.render(model_uniform, material_data);
|
scene.render(model_uniform, material_data);
|
||||||
|
|
||||||
// Активируем базовый буфер кадра
|
// Активируем базовый буфер кадра
|
||||||
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
FBO::useDefault();
|
||||||
// Подключаем шейдер для прямоугольника
|
// Подключаем шейдер для прямоугольника
|
||||||
quadProgram.use();
|
quadProgram.use();
|
||||||
// Очистка буфера цвета и глубины
|
// Очистка буфера цвета и глубины
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue