Класс буфера кадра

This commit is contained in:
parent 01b85b7c6e
commit 2f63a57fd7
3 changed files with 55 additions and 13 deletions

View File

@ -59,4 +59,18 @@ class UBO : public BO
void loadSub(const void *data, int size, int offset = 0); // Загрузка с отступом void loadSub(const void *data, int size, int offset = 0); // Загрузка с отступом
}; };
// Объект буфера кадра
class FBO
{
public:
FBO(GLuint *attachments, int count); // Создает буфер кадра с нужным числом прикреплений текстур
~FBO(); // Уничтожение буфера
void use(GLuint mode = GL_FRAMEBUFFER); // Активирует буфер кадра в заданном режиме
static void useDefault(GLuint mode = GL_FRAMEBUFFER); // Активирует базовый буфер в заданном режиме
void assignRenderBuffer(GLuint hander, GLuint attachment = GL_DEPTH_ATTACHMENT); // Привязка рендер буфера
protected:
GLuint handler; // Дескриптор
};
#endif // BUFFERS_H #endif // BUFFERS_H

View File

@ -142,3 +142,35 @@ void UBO::loadSub(const void *data, int size, int offset)
use(); use();
glBufferSubData(type, offset, size, data); glBufferSubData(type, offset, size, data);
} }
// Создает буфер кадра с нужным числом прикреплений текстур
FBO::FBO(GLuint *attachments, int count)
{
glGenFramebuffers(1, &handler);
use();
glDrawBuffers(count, attachments);
}
// Уничтожение буфера
FBO::~FBO()
{
glDeleteFramebuffers(1, &handler);
}
// Активирует буфер кадра в заданном режиме
void FBO::use(GLuint mode)
{
glBindFramebuffer(mode, handler);
}
// Активирует базовый буфер в заданном режиме
void FBO::useDefault(GLuint mode)
{
glBindFramebuffer(mode, 0);
}
// Привязка рендер буфера
void FBO::assignRenderBuffer(GLuint hander, GLuint attachment)
{
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_RENDERBUFFER, hander);
}

View File

@ -118,24 +118,20 @@ int main(void)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
// Создадим буфер кадра и сделаем его активным // Создадим буфер кадра с данными о используемых привязках
GLuint fbo; GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
glGenFramebuffers(1, &fbo); FBO fbo(attachments, sizeof(attachments) / sizeof(GLuint));
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
// Создадим текстуры для буфера кадра // Создадим текстуры для буфера кадра
Texture colors(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0); Texture colors(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT0);
Texture normals(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT1, 0, GL_RGBA16F); Texture normals(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_COLOR_ATTACHMENT1, 0, GL_RGBA16F);
// Укажем буферу используемые точки привязки текстур
GLuint attachments[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1 };
glDrawBuffers(sizeof(attachments) / sizeof(GLuint), attachments);
// Создадим буфер рендера под буфер глубины и привяжем его // Создадим буфер рендера под буфер глубины и привяжем его
unsigned int rbo; unsigned int rbo;
glGenRenderbuffers(1, &rbo); glGenRenderbuffers(1, &rbo);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo); glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbo); fbo.assignRenderBuffer(rbo);
// Базовый буфер кадра // Активируем базовый буфер кадра
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); FBO::useDefault();
// Шейдер для переноса текстуры на прямоугольник // Шейдер для переноса текстуры на прямоугольник
ShaderProgram quadProgram; ShaderProgram quadProgram;
@ -163,7 +159,7 @@ int main(void)
cameraUB.loadSub(&Camera::current().getData(), sizeof(CameraData)); cameraUB.loadSub(&Camera::current().getData(), sizeof(CameraData));
// Активируем буфер кадра // Активируем буфер кадра
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); fbo.use();
// Используем шейдер с освещением // Используем шейдер с освещением
base.use(); base.use();
// Очистка буфера цвета и глубины // Очистка буфера цвета и глубины
@ -173,7 +169,7 @@ int main(void)
scene.render(model_uniform, material_data); scene.render(model_uniform, material_data);
// Активируем базовый буфер кадра // Активируем базовый буфер кадра
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); FBO::useDefault();
// Подключаем шейдер для прямоугольника // Подключаем шейдер для прямоугольника
quadProgram.use(); quadProgram.use();
// Очистка буфера цвета и глубины // Очистка буфера цвета и глубины