Переделка метода render

This commit is contained in:
parent d69800a466
commit 0d43682bcf
5 changed files with 9 additions and 11 deletions

View File

@ -3,6 +3,7 @@
#include "Buffers.h"
#include "Texture.h"
#include "Shader.h"
#include <GLM/glm.hpp>
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
@ -72,7 +73,7 @@ class Model : public Node
virtual ~Model();
void render(); // Вызов отрисовки без uniform-данных
void render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер

View File

@ -17,7 +17,7 @@ class Scene
Scene(const Scene &copy); // Конструктор копирования
Scene& operator=(const Scene& other); // Оператор присваивания
void render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer); // Рендер сцены
void render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer); // Рендер сцены
Node root; // Корневой узел

View File

@ -263,10 +263,10 @@ void Model::render()
}
// Вызов отрисовки
void Model::render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer)
void Model::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
{
// Загрузим матрицу трансформации
glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &getTransformMatrix()[0][0]);
// Расчитаем матрицу трансформации
glUniformMatrix4fv(shaderProgram.getUniformLoc("model"), 1, GL_FALSE, &this->getTransformMatrix()[0][0]);
// Подключаем текстуры
texture_diffuse.use();

View File

@ -27,10 +27,10 @@ Scene& Scene::operator=(const Scene& other)
}
// Рендер сцены
void Scene::render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer)
void Scene::render(ShaderProgram &shaderProgram, UBO &material_buffer)
{
for (auto & model : models)
model.render(model_uniform, material_buffer);
model.render(shaderProgram, material_buffer);
}
// Перестройка узлов выбранного списка

View File

@ -103,9 +103,6 @@ int main(void)
// Установка цвета очистки буфера цвета
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Расположение Uniform-переменной
GLuint model_uniform = base.getUniformLoc("model");
// Источник света
LightData light = { {1.0f, 3.0f, 0.0f} // позиция
, {1.0f, 1.0f, 1.0f} // цвет
@ -163,7 +160,7 @@ int main(void)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Тут производится рендер
scene.render(model_uniform, material_data);
scene.render(base, material_data);
// Активируем базовый буфер кадра
FBO::useDefault();