#version 420 core in vec2 texCoord; in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины in vec3 N; // Нормаль layout(std140, binding = 1) uniform Material { vec3 ka; vec3 kd; vec3 ks; float p; }; layout(std140, binding = 2) uniform Light { vec3 position; vec3 color; } light_f; uniform sampler2D tex_diffuse; uniform sampler2D tex_ambient; uniform sampler2D tex_specular; out vec4 color; void main() { // Диффузная составляющая float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 // Вектор половины пути vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex); // Зеркальная составляющая float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p color = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord); }