#version 420 core in vec2 texCoord; in float diffuse; // Диффузная составляющая in float specular; // Зеркальная составляющая layout(std140, binding = 1) uniform Material { vec3 ka; vec3 kd; vec3 ks; float p; } material_f; layout(std140, binding = 2) uniform Light { vec3 position; vec3 color; } light_f; uniform sampler2D tex_diffuse; uniform sampler2D tex_ambient; uniform sampler2D tex_specular; out vec4 color; void main() { color = vec4(light_f.color*material_f.ka, 1)*texture2D(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*material_f.kd*diffuse, 1)*texture2D(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*material_f.ks*specular, 1)*texture2D(tex_specular, texCoord); }