Compare commits
No commits in common. "master" and "v0.1" have entirely different histories.
|
@ -21,15 +21,6 @@
|
|||
// Стандартная чувствительность
|
||||
#define CAMERA_DEFAULT_SENSIVITY 0.005f
|
||||
|
||||
// Данные о камере для шейдера
|
||||
struct CameraData
|
||||
{
|
||||
glm::mat4 projection;
|
||||
glm::mat4 view;
|
||||
glm::vec3 position;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Класс камеры
|
||||
class Camera : public Node
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
|
@ -52,8 +43,6 @@ class Camera : public Node
|
|||
|
||||
void use(); // Использование этой камеры как текущей
|
||||
static Camera& current(); // Ссылка на текущую используемую камеру
|
||||
|
||||
CameraData& getData(); // Данные о камере для шейдера
|
||||
protected:
|
||||
Camera(const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation); // Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -1,13 +0,0 @@
|
|||
#ifndef LIGHTS_H
|
||||
#define LIGHTS_H
|
||||
|
||||
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||
|
||||
// Точечный источник света
|
||||
struct LightData
|
||||
{
|
||||
alignas(16) glm::vec3 position; // Позиция
|
||||
alignas(16) glm::vec3 color; // Цвет
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // LIGHTS_H
|
|
@ -2,10 +2,6 @@
|
|||
|
||||
in vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
||||
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
||||
in vec3 N; // Нормаль
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||
{
|
||||
vec3 ka;
|
||||
|
@ -14,12 +10,6 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
|||
float p;
|
||||
};
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||
{
|
||||
vec3 position;
|
||||
vec3 color;
|
||||
} light_f;
|
||||
|
||||
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
||||
uniform sampler2D tex_ambient;
|
||||
uniform sampler2D tex_specular;
|
||||
|
@ -28,14 +18,6 @@ out vec4 color;
|
|||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
// Диффузная составляющая
|
||||
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||
|
||||
// Вектор половины пути
|
||||
vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex);
|
||||
// Зеркальная составляющая
|
||||
float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||
|
||||
color = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
|
||||
color = texture(tex_diffuse, texCoord);
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -8,31 +8,14 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera
|
|||
{
|
||||
mat4 projection;
|
||||
mat4 view;
|
||||
vec3 position;
|
||||
} camera;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
|
||||
{
|
||||
vec3 position;
|
||||
vec3 color;
|
||||
} light_v;
|
||||
};
|
||||
|
||||
uniform mat4 model;
|
||||
|
||||
out vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
||||
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
||||
out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
|
||||
|
||||
Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
|
||||
L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
|
||||
N = normalize(mat3(model) * normals);
|
||||
|
||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
||||
gl_Position = projection * view * model * vec4(pos, 1.0);
|
||||
texCoord = inTexCoord;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -181,11 +181,3 @@ Camera& Camera::current()
|
|||
else
|
||||
return *p_current;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Данные о камере для шейдера
|
||||
CameraData& Camera::getData()
|
||||
{
|
||||
static CameraData data;
|
||||
data = {getProjection(), getView(), position};
|
||||
return data;
|
||||
}
|
||||
|
|
16
src/main.cpp
16
src/main.cpp
|
@ -7,7 +7,6 @@
|
|||
|
||||
#include "Scene.h"
|
||||
#include "Shader.h"
|
||||
#include "Lights.h"
|
||||
|
||||
#define WINDOW_WIDTH 800
|
||||
#define WINDOW_HEIGHT 600
|
||||
|
@ -96,9 +95,7 @@ int main(void)
|
|||
|
||||
|
||||
// Загрузка сцены из obj файла
|
||||
Scene scene = loadOBJtoScene("../resources/models/blob.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
|
||||
scene.root.e_scale() = glm::vec3(0.01);
|
||||
scene.root.e_position().z = 1;
|
||||
Scene scene = loadOBJtoScene("../resources/models/cubes.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
|
||||
|
||||
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
||||
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||
|
@ -106,15 +103,9 @@ int main(void)
|
|||
// Расположение Uniform-переменной
|
||||
GLuint model_uniform = base.getUniformLoc("model");
|
||||
|
||||
// Источник света
|
||||
LightData light = { {1.0f, 3.0f, 0.0f} // позиция
|
||||
, {1.0f, 1.0f, 1.0f} // цвет
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Uniform-буферы
|
||||
UBO cameraUB(sizeof(CameraData), 0);
|
||||
UBO cameraUB(sizeof(glm::mat4)*2, 0);
|
||||
UBO material_data(sizeof(Material), 1);
|
||||
UBO light_data(&light, sizeof(LightData), 2);
|
||||
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
|
||||
|
||||
|
@ -122,7 +113,8 @@ int main(void)
|
|||
while(!glfwWindowShouldClose(window))
|
||||
{
|
||||
// Загрузка данных о камере
|
||||
cameraUB.loadSub(&Camera::current().getData(), sizeof(CameraData));
|
||||
cameraUB.loadSub(&Camera::current().getProjection(), sizeof(glm::mat4), 0);
|
||||
cameraUB.loadSub(&Camera::current().getView(), sizeof(glm::mat4), sizeof(glm::mat4));
|
||||
|
||||
// Очистка буфера цвета
|
||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue