Загрузка материала
This commit is contained in:
parent
290f609dce
commit
e9dddd4dbb
|
@ -51,6 +51,17 @@ class Node
|
||||||
void invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
void invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Материал модели
|
||||||
|
struct Material
|
||||||
|
{
|
||||||
|
alignas(16) glm::vec3 ka; // коэф. фонового отражения (цвет фонового освещения)
|
||||||
|
alignas(16) glm::vec3 kd; // коэф. диффузного отражения (цвет объекта)
|
||||||
|
alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика
|
||||||
|
float p; // показатель глянцевости
|
||||||
|
// Значения по умолчанию
|
||||||
|
Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1) { };
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Класс модели
|
// Класс модели
|
||||||
class Model : public Node
|
class Model : public Node
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -60,7 +71,7 @@ class Model : public Node
|
||||||
Model& operator=(const Model& other); // Оператор присваивания
|
Model& operator=(const Model& other); // Оператор присваивания
|
||||||
virtual ~Model();
|
virtual ~Model();
|
||||||
|
|
||||||
void render(const GLuint &model_uniform); // Вызов отрисовки
|
void render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
|
||||||
|
|
||||||
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
|
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
|
||||||
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
||||||
|
@ -69,6 +80,7 @@ class Model : public Node
|
||||||
void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
|
void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
|
||||||
void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
|
void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
|
||||||
|
|
||||||
|
Material material; // Материал модели
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
VAO vao;
|
VAO vao;
|
||||||
BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
|
BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
|
||||||
|
|
|
@ -17,7 +17,7 @@ class Scene
|
||||||
Scene(const Scene ©); // Конструктор копирования
|
Scene(const Scene ©); // Конструктор копирования
|
||||||
Scene& operator=(const Scene& other); // Оператор присваивания
|
Scene& operator=(const Scene& other); // Оператор присваивания
|
||||||
|
|
||||||
void render(const GLuint &model_uniform); // Рендер сцены
|
void render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer); // Рендер сцены
|
||||||
|
|
||||||
Node root; // Корневой узел
|
Node root; // Корневой узел
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -1,7 +1,15 @@
|
||||||
#version 330 core
|
#version 420 core
|
||||||
|
|
||||||
in vec2 texCoord;
|
in vec2 texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec3 ka;
|
||||||
|
vec3 kd;
|
||||||
|
vec3 ks;
|
||||||
|
float p;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
||||||
|
|
||||||
out vec4 color;
|
out vec4 color;
|
||||||
|
|
|
@ -212,7 +212,8 @@ Model::Model(const Model& copy) : Node(copy),
|
||||||
vao(copy.vao),
|
vao(copy.vao),
|
||||||
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count),
|
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count),
|
||||||
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
|
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
|
||||||
texture_diffuse(copy.texture_diffuse)
|
texture_diffuse(copy.texture_diffuse),
|
||||||
|
material(copy.material)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -233,6 +234,8 @@ Model& Model::operator=(const Model& other)
|
||||||
|
|
||||||
texture_diffuse = other.texture_diffuse;
|
texture_diffuse = other.texture_diffuse;
|
||||||
|
|
||||||
|
material = other.material;
|
||||||
|
|
||||||
return *this;
|
return *this;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -242,7 +245,7 @@ Model::~Model()
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Вызов отрисовки
|
// Вызов отрисовки
|
||||||
void Model::render(const GLuint &model_uniform)
|
void Model::render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Загрузим матрицу трансформации
|
// Загрузим матрицу трансформации
|
||||||
glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &getTransformMatrix()[0][0]);
|
glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &getTransformMatrix()[0][0]);
|
||||||
|
@ -250,6 +253,9 @@ void Model::render(const GLuint &model_uniform)
|
||||||
// Подключаем текстуры
|
// Подключаем текстуры
|
||||||
texture_diffuse.use();
|
texture_diffuse.use();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загружаем данные о материале
|
||||||
|
material_buffer.load(&material, sizeof(material));
|
||||||
|
|
||||||
// Подключаем VAO
|
// Подключаем VAO
|
||||||
vao.use();
|
vao.use();
|
||||||
// Если есть индексы - рисуем с их использованием
|
// Если есть индексы - рисуем с их использованием
|
||||||
|
|
|
@ -27,10 +27,10 @@ Scene& Scene::operator=(const Scene& other)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Рендер сцены
|
// Рендер сцены
|
||||||
void Scene::render(const GLuint &model_uniform)
|
void Scene::render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (auto & model : models)
|
for (auto & model : models)
|
||||||
model.render(model_uniform);
|
model.render(model_uniform, material_buffer);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Перестройка узлов выбранного списка
|
// Перестройка узлов выбранного списка
|
||||||
|
@ -205,8 +205,15 @@ Scene loadOBJtoScene(const char* filename, const char* mtl_directory, const char
|
||||||
auto s = --result.models.end();
|
auto s = --result.models.end();
|
||||||
s->set_index_range(materials_range[i]*sizeof(GLuint), materials_range[i+1]-materials_range[i]);
|
s->set_index_range(materials_range[i]*sizeof(GLuint), materials_range[i+1]-materials_range[i]);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Текстуры
|
||||||
Texture diffuse(TEX_DIFFUSE, texture_directory + materials[materials_ids[i]].diffuse_texname);
|
Texture diffuse(TEX_DIFFUSE, texture_directory + materials[materials_ids[i]].diffuse_texname);
|
||||||
s->set_texture(diffuse);
|
s->set_texture(diffuse);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Материал
|
||||||
|
s->material.ka = glm::vec3(materials[materials_ids[i]].ambient[0], materials[materials_ids[i]].ambient[1], materials[materials_ids[i]].ambient[2]);
|
||||||
|
s->material.kd = glm::vec3(materials[materials_ids[i]].diffuse[0], materials[materials_ids[i]].diffuse[1], materials[materials_ids[i]].diffuse[2]);
|
||||||
|
s->material.ks = glm::vec3(materials[materials_ids[i]].specular[0], materials[materials_ids[i]].specular[1], materials[materials_ids[i]].specular[2]);
|
||||||
|
s->material.p = (materials[materials_ids[i]].shininess > 0.0f) ? 1000.0f / materials[materials_ids[i]].shininess : 1000.0f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return result;
|
return result;
|
||||||
|
|
|
@ -93,6 +93,7 @@ int main(void)
|
||||||
const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse"};
|
const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse"};
|
||||||
base.bindTextures(textures_base_shader_names, sizeof(textures_base_shader_names)/sizeof(const char*));
|
base.bindTextures(textures_base_shader_names, sizeof(textures_base_shader_names)/sizeof(const char*));
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Загрузка сцены из obj файла
|
// Загрузка сцены из obj файла
|
||||||
Scene scene = loadOBJtoScene("../resources/models/cubes.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
|
Scene scene = loadOBJtoScene("../resources/models/cubes.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -104,6 +105,7 @@ int main(void)
|
||||||
|
|
||||||
// Uniform-буферы
|
// Uniform-буферы
|
||||||
UBO cameraUB(sizeof(glm::mat4)*2, 0);
|
UBO cameraUB(sizeof(glm::mat4)*2, 0);
|
||||||
|
UBO material_data(sizeof(Material), 1);
|
||||||
|
|
||||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -118,7 +120,7 @@ int main(void)
|
||||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
// Тут производится рендер
|
// Тут производится рендер
|
||||||
scene.render(model_uniform);
|
scene.render(model_uniform, material_data);
|
||||||
|
|
||||||
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
||||||
glfwSwapBuffers(window);
|
glfwSwapBuffers(window);
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue