From d3f80324881c82b07f6c15febc46170d4b6f4d42 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: "re.kovalev" Date: Wed, 23 Nov 2022 14:19:13 +0300 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=D0=97=D0=B0=D1=82=D0=B5=D0=BD=D0=B5=D0=BD?= =?UTF-8?q?=D0=B8=D0=B5=20=D0=91=D0=BB=D0=B8=D0=BD=D0=BD=D0=B0-=D0=A4?= =?UTF-8?q?=D0=BE=D0=BD=D0=B3=D0=B0?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- shaders/shader.frag | 9 +++------ 1 file changed, 3 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/shaders/shader.frag b/shaders/shader.frag index df2d5eb..4126191 100644 --- a/shaders/shader.frag +++ b/shaders/shader.frag @@ -31,13 +31,10 @@ void main() // Диффузная составляющая float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 - // Отраженный вектор - vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N)); + // Вектор половины пути + vec3 H = normalize(L_vertex + Cam_vertex); // Зеркальная составляющая - float specular = 0; - // Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную - if (diffuse > 0) - specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p + float specular = pow(max(dot(H, N), 0.0), p*4); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p color = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord); }