Плоское затенение
This commit is contained in:
parent
5c88cabf7e
commit
a87e8b43bf
|
@ -2,6 +2,10 @@
|
||||||
|
|
||||||
in vec2 texCoord;
|
in vec2 texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
||||||
|
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
||||||
|
in vec3 Vertex_view; // Вершина в пространстве камеры
|
||||||
|
|
||||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vec3 ka;
|
vec3 ka;
|
||||||
|
@ -24,6 +28,20 @@ out vec4 color;
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
color = texture(tex_diffuse, texCoord);
|
// Нормаль
|
||||||
|
vec3 N = normalize(cross(dFdx(Vertex_view), dFdy(Vertex_view)));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Диффузная составляющая
|
||||||
|
float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
|
||||||
|
|
||||||
|
// Отраженный вектор
|
||||||
|
vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N));
|
||||||
|
// Зеркальная составляющая
|
||||||
|
float specular = 0;
|
||||||
|
// Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную
|
||||||
|
if (diffuse > 0)
|
||||||
|
specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
|
||||||
|
|
||||||
|
color = vec4(ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
@ -21,8 +21,18 @@ uniform mat4 model;
|
||||||
|
|
||||||
out vec2 texCoord;
|
out vec2 texCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
|
||||||
|
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
|
||||||
|
out vec3 Vertex_view; // Вершина в пространстве камеры
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gl_Position = camera.projection * camera.view * model * vec4(pos, 1.0);
|
vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
|
||||||
|
|
||||||
|
Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
|
||||||
|
L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
|
||||||
|
Vertex_view = P.xyz;
|
||||||
|
|
||||||
|
gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
|
||||||
texCoord = inTexCoord;
|
texCoord = inTexCoord;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue