Затенение по Гуро
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									2b1b2e7874
								
							
						
					
					
						commit
						88eddfd629
					
				@ -2,9 +2,8 @@
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
in vec2 texCoord;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
 | 
			
		||||
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
 | 
			
		||||
flat in vec3 N; // Нормаль
 | 
			
		||||
in float diffuse; // Диффузная составляющая
 | 
			
		||||
in float specular; // Зеркальная составляющая
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
@ -12,7 +11,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
			
		||||
    vec3 kd;
 | 
			
		||||
    vec3 ks;
 | 
			
		||||
    float p;
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
} material_f;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -11,6 +11,14 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera
 | 
			
		||||
    vec3 position;
 | 
			
		||||
} camera;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    vec3 ka;
 | 
			
		||||
    vec3 kd;
 | 
			
		||||
    vec3 ks;
 | 
			
		||||
    float p;
 | 
			
		||||
} material_v;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    vec3 position;
 | 
			
		||||
@ -21,17 +29,31 @@ uniform mat4 model;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec2 texCoord;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
 | 
			
		||||
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
 | 
			
		||||
flat out vec3 N; // Нормаль трансформированная
 | 
			
		||||
out float diffuse; // Диффузная составляющая
 | 
			
		||||
out float specular; // Зеркальная составляющая
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
 | 
			
		||||
    L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
 | 
			
		||||
    N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
 | 
			
		||||
    // Позиция камеры относительно вершины
 | 
			
		||||
    vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
 | 
			
		||||
    // Позиция источника света относительно вершины
 | 
			
		||||
    vec3 L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
 | 
			
		||||
    vec3 N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Диффузная составляющая
 | 
			
		||||
    diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Отраженный вектор
 | 
			
		||||
    vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N)); 
 | 
			
		||||
    // Зеркальная составляющая
 | 
			
		||||
    specular = 0; 
 | 
			
		||||
    // Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную
 | 
			
		||||
    if (diffuse > 0)
 | 
			
		||||
        specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), material_v.p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
 | 
			
		||||
    texCoord = inTexCoord;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user