Плоское затенение
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									2dbb701f1e
								
							
						
					
					
						commit
						65d2e3fd72
					
				@ -2,6 +2,10 @@
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
in vec2 texCoord;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
 | 
			
		||||
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
 | 
			
		||||
in vec3 Vertex_view; // Вершина в пространстве камеры
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    vec3 ka;
 | 
			
		||||
@ -24,6 +28,20 @@ out vec4 color;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    color = texture(tex_diffuse, texCoord);
 | 
			
		||||
    // Нормаль
 | 
			
		||||
    vec3 N = normalize(cross(dFdx(Vertex_view), dFdy(Vertex_view)));
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Диффузная составляющая
 | 
			
		||||
    float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Отраженный вектор
 | 
			
		||||
    vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N)); 
 | 
			
		||||
    // Зеркальная составляющая
 | 
			
		||||
    float specular = 0; 
 | 
			
		||||
    // Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную
 | 
			
		||||
    if (diffuse > 0)
 | 
			
		||||
        specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    color = vec4(ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 
 | 
			
		||||
@ -21,8 +21,18 @@ uniform mat4 model;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec2 texCoord;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
 | 
			
		||||
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
 | 
			
		||||
out vec3 Vertex_view; // Вершина в пространстве камеры
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    gl_Position = camera.projection * camera.view * model * vec4(pos, 1.0);
 | 
			
		||||
    vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
 | 
			
		||||
    L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
 | 
			
		||||
    Vertex_view = P.xyz;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
 | 
			
		||||
    texCoord = inTexCoord;
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user