Загрузка материала
This commit is contained in:
parent
969862ca56
commit
44c6c024b3
@ -11,6 +11,16 @@
|
||||
#define DEFAULT_MTL_DIR "./"
|
||||
class GrouptedModel loadOBJtoGroupted(const char* filename, const char* mtl_directory = DEFAULT_MTL_DIR, const char* texture_directory = DEFAULT_MTL_DIR);
|
||||
|
||||
struct Material
|
||||
{
|
||||
alignas(16) glm::vec3 ka; // коэф. фонового отражения (цвет фонового освещения)
|
||||
alignas(16) glm::vec3 kd; // коэф. диффузного отражения (цвет объекта)
|
||||
alignas(16) glm::vec3 ks; // коэф. зеркального блика
|
||||
float p; // показатель глянцевости
|
||||
// Значения по умолчанию
|
||||
Material() : ka(0.2f), kd(0.2f), ks(0.2f), p(1) { };
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Класс определяющий положение, вращение и размер объекта
|
||||
class Movable
|
||||
{
|
||||
@ -31,7 +41,7 @@ class Model : public Movable
|
||||
Model(); // Конструктор без параметров
|
||||
Model(const Model& copy); // Конструктор копирования
|
||||
~Model();
|
||||
void render(const GLuint &model_uniform, const glm::mat4& global_tranform = glm::mat4(1)); // Вызов отрисовки
|
||||
void render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer, const glm::mat4& global_tranform = glm::mat4(1)); // Вызов отрисовки
|
||||
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
|
||||
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
||||
void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
|
||||
@ -39,6 +49,7 @@ class Model : public Movable
|
||||
void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
|
||||
void set_index_range(GLuint beg, GLuint count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
|
||||
|
||||
Material material; // Материал модели
|
||||
private:
|
||||
VAO vao;
|
||||
BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
|
||||
@ -52,7 +63,7 @@ class Model : public Movable
|
||||
class GrouptedModel: public Movable
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
void render(const GLuint &model_uniform); // Вызов отрисовки
|
||||
void render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer); // Вызов отрисовки
|
||||
std::vector<Model> parts;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
@ -1,7 +1,15 @@
|
||||
#version 330 core
|
||||
#version 420 core
|
||||
|
||||
in vec2 texCoord;
|
||||
|
||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
|
||||
{
|
||||
vec3 ka;
|
||||
vec3 kd;
|
||||
vec3 ks;
|
||||
float p;
|
||||
};
|
||||
|
||||
uniform sampler2D tex_diffuse;
|
||||
|
||||
out vec4 color;
|
||||
|
@ -18,7 +18,7 @@ Model::Model(const Model& copy) :
|
||||
vao(copy.vao),
|
||||
verteces_count(copy.verteces_count), first_index(copy.first_index), indices_count(copy.indices_count),
|
||||
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo),
|
||||
texture_diffuse(copy.texture_diffuse)
|
||||
texture_diffuse(copy.texture_diffuse), material(copy.material)
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
@ -29,7 +29,7 @@ Model::~Model()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Вызов отрисовки
|
||||
void Model::render(const GLuint &model_uniform, const glm::mat4& global_tranform)
|
||||
void Model::render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer, const glm::mat4& global_tranform)
|
||||
{
|
||||
// Расчитаем матрицу трансформации
|
||||
glm::mat4 model = global_tranform * this->getTransformMatrix();
|
||||
@ -38,6 +38,9 @@ void Model::render(const GLuint &model_uniform, const glm::mat4& global_tranform
|
||||
// Подключаем текстуры
|
||||
texture_diffuse.use();
|
||||
|
||||
// Загружаем данные о материале
|
||||
material_buffer.load(&material, sizeof(material));
|
||||
|
||||
// Подключаем VAO
|
||||
vao.use();
|
||||
// Если есть индексы - рисуем с их использованием
|
||||
@ -298,17 +301,24 @@ GrouptedModel loadOBJtoGroupted(const char* filename, const char* mtl_directory,
|
||||
auto s = --result.parts.end();
|
||||
s->set_index_range(materials_range[i], materials_range[i+1]-materials_range[i]);
|
||||
|
||||
// Текстуры
|
||||
Texture diffuse(TEX_DIFFUSE, texture_directory + materials[materials_ids[i]].diffuse_texname);
|
||||
s->set_texture(diffuse);
|
||||
|
||||
// Материал
|
||||
s->material.ka = glm::vec3(materials[materials_ids[i]].ambient[0], materials[materials_ids[i]].ambient[1], materials[materials_ids[i]].ambient[2]);
|
||||
s->material.kd = glm::vec3(materials[materials_ids[i]].diffuse[0], materials[materials_ids[i]].diffuse[1], materials[materials_ids[i]].diffuse[2]);
|
||||
s->material.ks = glm::vec3(materials[materials_ids[i]].specular[0], materials[materials_ids[i]].specular[1], materials[materials_ids[i]].specular[2]);
|
||||
s->material.p = (materials[materials_ids[i]].shininess > 0.0f) ? 1000.0f / materials[materials_ids[i]].shininess : 1000.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Вызов отрисовки групповой модели
|
||||
void GrouptedModel::render(const GLuint &model_uniform)
|
||||
void GrouptedModel::render(const GLuint &model_uniform, UBO &material_buffer)
|
||||
{
|
||||
glm::mat4 transform = this->getTransformMatrix();
|
||||
for (auto& model : parts)
|
||||
model.render(model_uniform, transform);
|
||||
model.render(model_uniform, material_buffer, transform);
|
||||
}
|
||||
|
@ -97,6 +97,7 @@ int main(void)
|
||||
base.bindTextures(textures_base_shader_names, sizeof(textures_base_shader_names)/sizeof(const char*));
|
||||
// camera.move({0,0,-20});
|
||||
|
||||
|
||||
// Загрузка сцены из obj файла
|
||||
GrouptedModel scene = loadOBJtoGroupted("../resources/models/cubes.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
|
||||
|
||||
@ -108,6 +109,7 @@ int main(void)
|
||||
|
||||
// Uniform-буферы
|
||||
UBO cameraUB(sizeof(glm::mat4)*2, 0);
|
||||
UBO material_data(sizeof(Material), 1);
|
||||
|
||||
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
|
||||
|
||||
@ -122,7 +124,7 @@ int main(void)
|
||||
cameraUB.loadSub(&camera.getView(), sizeof(glm::mat4), sizeof(glm::mat4));
|
||||
|
||||
// Тут производится рендер
|
||||
scene.render(model_uniform);
|
||||
scene.render(model_uniform, material_data);
|
||||
|
||||
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
||||
glfwSwapBuffers(window);
|
||||
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user