Плоское затенение через flat
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									65d2e3fd72
								
							
						
					
					
						commit
						2b1b2e7874
					
				@ -4,7 +4,7 @@ in vec2 texCoord;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
 | 
			
		||||
in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
 | 
			
		||||
in vec3 Vertex_view; // Вершина в пространстве камеры
 | 
			
		||||
flat in vec3 N; // Нормаль
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
@ -28,9 +28,6 @@ out vec4 color;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    // Нормаль
 | 
			
		||||
    vec3 N = normalize(cross(dFdx(Vertex_view), dFdy(Vertex_view)));
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Диффузная составляющая
 | 
			
		||||
    float diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
@ -23,7 +23,7 @@ out vec2 texCoord;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
 | 
			
		||||
out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
 | 
			
		||||
out vec3 Vertex_view; // Вершина в пространстве камеры
 | 
			
		||||
flat out vec3 N; // Нормаль трансформированная
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
@ -31,7 +31,7 @@ void main()
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
 | 
			
		||||
    L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
 | 
			
		||||
    Vertex_view = P.xyz;
 | 
			
		||||
    N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
 | 
			
		||||
    texCoord = inTexCoord;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user