Затенение по Фонгу
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									88eddfd629
								
							
						
					
					
						commit
						0cca645936
					
				@ -2,8 +2,9 @@
 | 
				
			|||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
in vec2 texCoord;
 | 
					in vec2 texCoord;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
in float diffuse; // Диффузная составляющая
 | 
					in vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
 | 
				
			||||||
in float specular; // Зеркальная составляющая
 | 
					in vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
 | 
				
			||||||
 | 
					in vec3 N; // Нормаль
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
					layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
				
			||||||
{
 | 
					{
 | 
				
			||||||
@ -11,7 +12,7 @@ layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
				
			|||||||
    vec3 kd;
 | 
					    vec3 kd;
 | 
				
			||||||
    vec3 ks;
 | 
					    vec3 ks;
 | 
				
			||||||
    float p;
 | 
					    float p;
 | 
				
			||||||
} material_f;
 | 
					};
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
 | 
					layout(std140, binding = 2) uniform Light
 | 
				
			||||||
{
 | 
					{
 | 
				
			||||||
@ -38,6 +39,6 @@ void main()
 | 
				
			|||||||
    if (diffuse > 0)
 | 
					    if (diffuse > 0)
 | 
				
			||||||
        specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
					        specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
    color = vec4(ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
 | 
					    color = vec4(light_f.color*ka, 1)*texture(tex_ambient, texCoord) + vec4(light_f.color*kd*diffuse, 1)*texture(tex_diffuse, texCoord) + vec4(light_f.color*ks*specular, 1)*texture(tex_specular, texCoord);
 | 
				
			||||||
} 
 | 
					} 
 | 
				
			||||||
 
 | 
					 
 | 
				
			||||||
@ -11,14 +11,6 @@ layout(std140, binding = 0) uniform Camera
 | 
				
			|||||||
    vec3 position;
 | 
					    vec3 position;
 | 
				
			||||||
} camera;
 | 
					} camera;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
layout(std140, binding = 1) uniform Material
 | 
					 | 
				
			||||||
{
 | 
					 | 
				
			||||||
    vec3 ka;
 | 
					 | 
				
			||||||
    vec3 kd;
 | 
					 | 
				
			||||||
    vec3 ks;
 | 
					 | 
				
			||||||
    float p;
 | 
					 | 
				
			||||||
} material_v;
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
layout(std140, binding = 2) uniform Light
 | 
					layout(std140, binding = 2) uniform Light
 | 
				
			||||||
{
 | 
					{
 | 
				
			||||||
    vec3 position;
 | 
					    vec3 position;
 | 
				
			||||||
@ -29,31 +21,17 @@ uniform mat4 model;
 | 
				
			|||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
out vec2 texCoord;
 | 
					out vec2 texCoord;
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
out float diffuse; // Диффузная составляющая
 | 
					out vec3 Cam_vertex; // Позиция камеры относительно вершины
 | 
				
			||||||
out float specular; // Зеркальная составляющая
 | 
					out vec3 L_vertex; // Позиция источника света относительно вершины
 | 
				
			||||||
 | 
					out vec3 N; // Нормаль трансформированноая
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
void main() 
 | 
					void main() 
 | 
				
			||||||
{ 
 | 
					{ 
 | 
				
			||||||
    vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
 | 
					    vec4 P = model * vec4(pos, 1.0); // трансформация вершины
 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
    // Позиция камеры относительно вершины
 | 
					    Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
 | 
				
			||||||
    vec3 Cam_vertex = normalize(camera.position - P.xyz);
 | 
					    L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
 | 
				
			||||||
    // Позиция источника света относительно вершины
 | 
					    N = normalize(mat3(model) * normals);
 | 
				
			||||||
    vec3 L_vertex = normalize(light_v.position - P.xyz);
 | 
					 | 
				
			||||||
    vec3 N = normalize(mat3(model) * normals); // трансформация нормали
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
    // Диффузная составляющая
 | 
					 | 
				
			||||||
    diffuse = max(dot(L_vertex, N), 0.0); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0
 | 
					 | 
				
			||||||
    
 | 
					 | 
				
			||||||
    // Отраженный вектор
 | 
					 | 
				
			||||||
    vec3 R = normalize(reflect(-L_vertex, N)); 
 | 
					 | 
				
			||||||
    // Зеркальная составляющая
 | 
					 | 
				
			||||||
    specular = 0; 
 | 
					 | 
				
			||||||
    // Если есть диффузная составляющая, то считаем зеркальную
 | 
					 | 
				
			||||||
    if (diffuse > 0)
 | 
					 | 
				
			||||||
        specular = pow(max(dot(Cam_vertex, R), 0.0), material_v.p); // скалярное произведение с отсеканием значений < 0 в степени p
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					 | 
				
			||||||
 | 
					
 | 
				
			||||||
    gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
 | 
					    gl_Position = camera.projection * camera.view * P;
 | 
				
			||||||
    texCoord = inTexCoord;
 | 
					    texCoord = inTexCoord;
 | 
				
			||||||
 | 
				
			|||||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user