06/src/main.cpp

227 lines
8.5 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <GLM/glm.hpp>
#include <iostream>
#include "Camera.h"
#include "Model.h"
#include "Texture.h"
#define WINDOW_WIDTH 800
#define WINDOW_HEIGHT 600
#define WINDOW_CAPTION "OPENGL notes on rekovalev.site"
// Функция-callback для изменения размеров буфера кадра в случае изменения размеров поверхности окна
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
#include <fstream>
#include <sstream>
// Функция чтения шейдера из файла
std::string readFile(const char* filename)
{
std::string text;
std::ifstream file(filename, std::ios::in); // Открываем файл на чтение
// Если файл доступен и успешно открыт
if (file.is_open())
{
std::stringstream sstr; // Буфер для чтения
sstr << file.rdbuf(); // Считываем файл
text = sstr.str(); // Преобразуем буфер к строке
file.close(); // Закрываем файл
}
return text;
}
// Функция для загрузки шейдеров
// Принимает два адреса вершинного и фрагментного шейдеров
// Возвращает дескриптор шейдерной программы
GLuint LoadShaders(const char *vertex_file, const char *fragment_file)
{
// Создание дескрипторов вершинного и фрагментного шейдеров
GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// Переменные под результат компиляции
GLint result = GL_FALSE;
int infoLogLength;
// Считываем текст вершинного шейдера
std::string code = readFile(vertex_file);
const char* pointer = code.c_str(); // Преобразование к указателю на const char, так как функция принимает массив си-строк
// Компиляция кода вершинного шейдера
glShaderSource(vertexShaderID, 1, &pointer, NULL);
glCompileShader(vertexShaderID);
// Проверка результата компиляции
glGetShaderiv(vertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &result);
glGetShaderiv(vertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
if (infoLogLength > 0)
{
char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
glGetShaderInfoLog(vertexShaderID, infoLogLength, NULL, errorMessage);
std::cout << errorMessage;
delete errorMessage;
}
// Считываем текст вершинного шейдера
code = readFile(fragment_file);
pointer = code.c_str(); // Преобразование к указателю на const char, так как функция принимает массив си-строк
// Компиляция кода фрагментного шейдера
glShaderSource(fragmentShaderID, 1, &pointer, NULL);
glCompileShader(fragmentShaderID);
// Проверка результата компиляции
glGetShaderiv(fragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &result);
glGetShaderiv(fragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
if (infoLogLength > 0)
{
char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
glGetShaderInfoLog(fragmentShaderID, infoLogLength, NULL, errorMessage);
std::cout << errorMessage;
delete errorMessage;
}
// Привязка скомпилированных шейдеров
GLuint programID = glCreateProgram();
glAttachShader(programID, vertexShaderID);
glAttachShader(programID, fragmentShaderID);
glLinkProgram(programID);
// Проверка программы
glGetProgramiv(programID, GL_LINK_STATUS, &result);
glGetProgramiv(programID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
if (infoLogLength > 0)
{
char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
glGetProgramInfoLog(programID, infoLogLength, NULL, errorMessage);
std::cout << errorMessage;
delete errorMessage;
}
// Освобождение дескрипторов шейдеров
glDeleteShader(vertexShaderID);
glDeleteShader(fragmentShaderID);
return programID;
}
Camera camera(800.0f/600.0f);
bool firstMouse = true;
float lastX, lastY;
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
{
if (firstMouse)
{
lastX = xpos;
lastY = ypos;
firstMouse = false;
}
glm::vec2 offset(xpos - lastX, lastY - ypos);
lastX = xpos;
lastY = ypos;
camera.rotate(offset);
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window; // Указатель на окно GLFW3
// Инициализация GLFW3
if (!glfwInit())
{
std::cout << "GLFW init error\n";
return -1;
}
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // Мажорная версия спецификаций OpenGL
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // Минорная версия спецификаций OpenGL
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // Контекст OpenGL, который поддерживает только основные функции
// Создание окна GLFW3 с заданными шириной, высотой и заголовком окна
window = glfwCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, WINDOW_CAPTION, NULL, NULL);
if (!window)
{
std::cout << "GLFW create window error\n";
glfwTerminate(); // Завершение работы с GLFW3 в случае ошибки
return -1;
}
// Установка основного контекста окна
glfwMakeContextCurrent(window);
// Установка callback-функции для изменения размеров окна и буфера кадра
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
glfwSwapInterval(1); // Вертикальная синхронизация
// Установка callback-функции для мыши и камеры
glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
// Загрузка функций OpenGL с помощью GLAD
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "GLAD load GL error\n";
glfwTerminate(); // Завершение работы с GLFW3 в случае ошибки
return -1;
}
// Включаем проверку по буферу глубины
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// Компиляция шейдеров
GLuint shaderProgram = LoadShaders("shaders/shader.vert", "shaders/shader.frag");
// Активация шейдера
glUseProgram(shaderProgram);
// Установим значения текстур
Texture::init_textures(shaderProgram);
// camera.move({0,0,-20});
// Загрузка сцены из obj файла
GrouptedModel scene = loadOBJtoGroupted("../resources/models/cubes.obj", "../resources/models/", "../resources/textures/");
// Установка цвета очистки буфера цвета
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Расположение Uniform-переменной
GLuint mvp_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "mvp");
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
// Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Очистка буфера цвета
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Тут производится рендер
scene.render(mvp_uniform);
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
glfwSwapBuffers(window);
// Обработка системных событий
glfwPollEvents();
}
// Удаление шейдерной программы
glDeleteProgram(shaderProgram);
// Отключение атрибутов
glDisableVertexAttribArray(0);
// Завершение работы с GLFW3 перед выходом
glfwTerminate();
}