130 lines
5.7 KiB
C++
130 lines
5.7 KiB
C++
#include "Texture.h"
|
||
|
||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||
#include <stb_image.h>
|
||
|
||
std::map<std::string, int> Texture::filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
|
||
std::map<int, int> Texture::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
|
||
|
||
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
|
||
Texture::Texture(GLuint t, const std::string& filename) : type(t)
|
||
{
|
||
if (!filename_handler.count(filename))
|
||
{
|
||
std::string empty = "";
|
||
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
|
||
unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
|
||
// Если изображение успешно счиитано с диска или отсутствует пустая текстура
|
||
if (image || !filename_handler.count(empty))
|
||
{
|
||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||
glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
|
||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||
|
||
filename_handler[filename] = handler; // Запоминим её дескриптор для этого имени файла
|
||
handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
|
||
|
||
// Если изображение успешно считано
|
||
if (image)
|
||
{
|
||
// Загрузка данных с учетом прозрачности
|
||
if (channels == 3) // RGB
|
||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||
else if (channels == 4) // RGBA
|
||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||
|
||
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
|
||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
|
||
|
||
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
||
}
|
||
// Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
|
||
else
|
||
{
|
||
image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на
|
||
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
|
||
delete[] image; // Освобождение оперативной памяти
|
||
|
||
filename_handler[empty] = handler; // Запоминим дополнительно её дескриптор для NULL-строки
|
||
}
|
||
}
|
||
// Иначе используем существующую пустую текстуру (текстура не загружена, пустую создавать не нужно)
|
||
else
|
||
handler = filename_handler[empty];
|
||
}
|
||
// Иначе используем уже существующую по имени файла
|
||
else
|
||
handler = filename_handler[filename];
|
||
|
||
handler_count[handler]++;
|
||
}
|
||
|
||
// Конструктор копирования
|
||
Texture::Texture(const Texture& other) : handler(other.handler), type(other.type)
|
||
{
|
||
// Делаем копию и увеличиваем счетчик
|
||
handler_count[handler]++;
|
||
}
|
||
|
||
// Оператор присваивания
|
||
Texture& Texture::operator=(const Texture& other)
|
||
{
|
||
// Если это разные текстуры
|
||
if (handler != other.handler)
|
||
{
|
||
this->~Texture(); // Уничтожаем имеющуюся
|
||
// Заменяем новой
|
||
handler = other.handler;
|
||
handler_count[handler]++;
|
||
}
|
||
type = other.type;
|
||
|
||
return *this;
|
||
}
|
||
|
||
Texture::~Texture()
|
||
{
|
||
if (!--handler_count[handler]) // Если количество ссылок = 0
|
||
{
|
||
glDeleteTextures(1, &handler); // Удаление текстуры
|
||
// Удаление из словаря имен файлов и дескрипторов
|
||
for (auto it = filename_handler.begin(); it != filename_handler.end();)
|
||
{
|
||
if (it->second == handler)
|
||
it = filename_handler.erase(it);
|
||
else
|
||
it++;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse"};
|
||
|
||
// Инициализация текстур на шейдере
|
||
void Texture::init_textures(GLuint programID)
|
||
{
|
||
// Цикл по всем доступным текстурам
|
||
for (int i = 0; i < TEX_AVAILABLE_COUNT; i++)
|
||
glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, textures_base_shader_names[i]), i);
|
||
}
|
||
|
||
// Привязка текстуры
|
||
void Texture::use()
|
||
{
|
||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
|
||
}
|
||
|
||
// Отвязка текстуры по типу
|
||
void Texture::disable(GLuint type)
|
||
{
|
||
glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
|
||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка текстуры
|
||
}
|
||
|
||
// Возвращает тип текстуры
|
||
GLuint Texture::getType()
|
||
{
|
||
return type;
|
||
}
|