05/src/Scene.cpp

90 lines
3.4 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#include "Scene.h"
// Конструктор пустой сцены
Scene::Scene()
{
}
// Конструктор копирования
Scene::Scene(const Scene &copy): root(copy.root),
nodes(copy.nodes), models(copy.models), cameras(copy.cameras)
{
rebuld_tree(copy);
}
// Оператор присваивания
Scene& Scene::operator=(const Scene& other)
{
root = other.root;
nodes = other.nodes;
models = other.models;
cameras = other.cameras;
rebuld_tree(other);
return *this;
}
// Рендер сцены
void Scene::render(const GLuint &model_uniform)
{
for (auto & model : models)
model.render(model_uniform);
}
// Перестройка узлов выбранного списка
template <class T>
void Scene::rebuild_Nodes_list(T& nodes, const Scene& from)
{
for (auto it = nodes.begin(); it != nodes.end(); it++)
{
// Берем родителя, который указывает на оригинальный объект
Node* parent = it->getParent();
// Если родитель - оригинальный корневой узел, то меняем на собственный корневой узел
if (parent == &from.root)
{
it->setParent(&root);
continue;
}
// Если можно привести к модели, то ищем родителя среди моделей
if (dynamic_cast<Model*>(parent))
move_parent(*it, from.models, this->models);
else
// Иначе проверяем на принадлежность к камерам
if (dynamic_cast<Camera*>(parent))
move_parent(*it, from.cameras, this->cameras);
// Иначе это пустой узел
else
move_parent(*it, from.nodes, this->nodes);
// Не нашли родителя - значит он не часть этой сцены
// и изменений по нему не требуется
}
}
// Сдвигает родителя узла между двумя списками при условии его принадлежности к оригинальному
template <class T>
void Scene::move_parent(Node& for_node, const std::list<T>& from_nodes, std::list<T>& this_nodes)
{
// Возьмем адрес родителя
Node* parent = for_node.getParent();
// Цикл по элементам списков для перемещения родителя
// Списки в процессе копирования идеинтичные, вторая проверка не требуется
for (auto it_from = from_nodes.begin(), it_this = this_nodes.begin(); it_from != from_nodes.end(); ++it_from, ++it_this)
// Если адрес объекта, на который указывает итератор, совпадает с родителем - меняем родителя по второму итератору (it_this)
if (&(*it_from) == parent)
for_node.setParent(&(*it_this));
}
// Перестройка дерева после копирования или присваивания
void Scene::rebuld_tree(const Scene& from)
{
// Восстановим родителей в пустых узлах для копии
rebuild_Nodes_list(nodes, from);
rebuild_Nodes_list(models, from);
rebuild_Nodes_list(cameras, from);
}