Копия проекта с 04
This commit is contained in:
		
							parent
							
								
									9b27bd16fd
								
							
						
					
					
						commit
						f60a4fa686
					
				
							
								
								
									
										19
									
								
								.vscode/c_cpp_properties.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										19
									
								
								.vscode/c_cpp_properties.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,19 @@
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    "configurations": [
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            "name": "some_name",
 | 
			
		||||
            "includePath": [
 | 
			
		||||
                "${workspaceFolder}/include",
 | 
			
		||||
                "${workspaceFolder}/../dependencies/GLFW/include",
 | 
			
		||||
                "${workspaceFolder}/../dependencies/glad/include",
 | 
			
		||||
                "${workspaceFolder}/../dependencies/glm",
 | 
			
		||||
                "${workspaceFolder}/../dependencies/stb"
 | 
			
		||||
            ],
 | 
			
		||||
            "compilerPath": "C:/MinGW/bin/g++.exe",
 | 
			
		||||
            "cStandard": "c11",
 | 
			
		||||
            "cppStandard": "c++11",
 | 
			
		||||
            "intelliSenseMode": "gcc-x86"
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
    ],
 | 
			
		||||
    "version": 4
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										9
									
								
								.vscode/settings.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										9
									
								
								.vscode/settings.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,9 @@
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    "files.associations": {
 | 
			
		||||
        "fstream": "cpp",
 | 
			
		||||
        "iosfwd": "cpp",
 | 
			
		||||
        "map": "cpp",
 | 
			
		||||
        "atomic": "cpp",
 | 
			
		||||
        "new": "cpp"
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										77
									
								
								.vscode/tasks.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										77
									
								
								.vscode/tasks.json
									
									
									
									
										vendored
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,77 @@
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    "tasks": [
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            "type": "cppbuild",
 | 
			
		||||
            "label": "C/C++: g++.exe сборка активного файла",
 | 
			
		||||
            "command": "C:/MinGW/bin/g++.exe",
 | 
			
		||||
            "args": [
 | 
			
		||||
                "-fdiagnostics-color=always",
 | 
			
		||||
                "${workspaceRoot}/src/*.cpp",
 | 
			
		||||
                "${workspaceRoot}/../dependencies/glad/src/glad.c",
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                "-I${workspaceRoot}/include",
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                "--std=c++11",
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                "-I${workspaceRoot}/../dependencies/GLFW/include",
 | 
			
		||||
                "-L${workspaceRoot}/../dependencies/GLFW/lib-mingw",
 | 
			
		||||
                "-I${workspaceFolder}/../dependencies/glad/include",
 | 
			
		||||
                "-I${workspaceFolder}/../dependencies/glm",
 | 
			
		||||
                "-I${workspaceFolder}/../dependencies/stb",
 | 
			
		||||
                "-static",
 | 
			
		||||
                "-lopengl32",
 | 
			
		||||
                "-lglfw3dll",
 | 
			
		||||
                "-o",
 | 
			
		||||
                "${workspaceRoot}/${workspaceFolderBasename}.exe"
 | 
			
		||||
            ],
 | 
			
		||||
            "options": {
 | 
			
		||||
                "cwd": "${fileDirname}"
 | 
			
		||||
            },
 | 
			
		||||
            "problemMatcher": [
 | 
			
		||||
                "$gcc"
 | 
			
		||||
            ],
 | 
			
		||||
            "group": {
 | 
			
		||||
                "kind": "build",
 | 
			
		||||
                "isDefault": true
 | 
			
		||||
            },
 | 
			
		||||
            "detail": "Задача создана отладчиком."
 | 
			
		||||
        },
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            "type": "cppbuild",
 | 
			
		||||
            "label": "C/C++ x64: g++.exe сборка активного файла",
 | 
			
		||||
            "command": "C:/MinGW64/bin/g++.exe",
 | 
			
		||||
            "args": [
 | 
			
		||||
                "-fdiagnostics-color=always",
 | 
			
		||||
                "${workspaceRoot}/src/*.cpp",
 | 
			
		||||
                "${workspaceRoot}/../dependencies/glad/src/glad.c",
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                "-I${workspaceRoot}/include",
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                "--std=c++11",
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                "-I${workspaceRoot}/../dependencies/GLFW/include",
 | 
			
		||||
                "-L${workspaceRoot}/../dependencies/GLFW/lib-mingw-w64",
 | 
			
		||||
                "-I${workspaceFolder}/../dependencies/glad/include",
 | 
			
		||||
                "-I${workspaceFolder}/../dependencies/glm",
 | 
			
		||||
                "-I${workspaceFolder}/../dependencies/stb",
 | 
			
		||||
                "-static",
 | 
			
		||||
                "-lopengl32",
 | 
			
		||||
                "-lglfw3dll",
 | 
			
		||||
                "-o",
 | 
			
		||||
                "${workspaceRoot}/${workspaceFolderBasename}.exe"
 | 
			
		||||
            ],
 | 
			
		||||
            "options": {
 | 
			
		||||
                "cwd": "${fileDirname}"
 | 
			
		||||
            },
 | 
			
		||||
            "problemMatcher": [
 | 
			
		||||
                "$gcc"
 | 
			
		||||
            ],
 | 
			
		||||
            "group": {
 | 
			
		||||
                "kind": "build",
 | 
			
		||||
                "isDefault": true
 | 
			
		||||
            },
 | 
			
		||||
            "detail": "Задача создана отладчиком."
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
    ],
 | 
			
		||||
    "version": "2.0.0"
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										50
									
								
								include/Buffers.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										50
									
								
								include/Buffers.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,50 @@
 | 
			
		||||
#ifndef BUFFERS_H
 | 
			
		||||
#define BUFFERS_H
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <glad/glad.h>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <map>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Объект массива вершин
 | 
			
		||||
class VAO
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        VAO(); // Создает VAO и активирует его
 | 
			
		||||
        ~VAO(); // Уничтожает VAO
 | 
			
		||||
        VAO(const VAO & copy); // Конструктор копирования
 | 
			
		||||
        VAO& operator=(const VAO & other); // Оператор присваивания
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void use(); // Активация VAO
 | 
			
		||||
        static void disable(); // Деактивация активного VAO
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    private:
 | 
			
		||||
        GLuint handler; // Дескриптор
 | 
			
		||||
        static std::map<GLuint, GLuint> handler_count; // Счетчик использований дескриптора
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Тип буфера
 | 
			
		||||
enum BUFFER_TYPE {  VERTEX = GL_ARRAY_BUFFER
 | 
			
		||||
                  , ELEMENT = GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
 | 
			
		||||
                 };
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Объект вершинного буфера
 | 
			
		||||
class BO
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        BO(BUFFER_TYPE type); // Создает пустой буфер заданного типа
 | 
			
		||||
        BO(BUFFER_TYPE type, const void *data, int size); // Создает и загружает туда данные
 | 
			
		||||
        ~BO(); // Уничтожает буфер
 | 
			
		||||
        BO(const BO & copy); // Конструктор копирования
 | 
			
		||||
        BO& operator=(const BO & other); // Оператор присваивания
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        void load(const void *data, int size, GLuint mode = GL_STATIC_DRAW); // Загрузка данных в буфер
 | 
			
		||||
        void use(); 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    protected:
 | 
			
		||||
        GLuint handler; // Дескриптор
 | 
			
		||||
        BUFFER_TYPE type; // Тип буфера
 | 
			
		||||
    private:
 | 
			
		||||
        static std::map<GLuint, GLuint> handler_count; // Счетчик использований дескриптора
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#endif // BUFFERS_H
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										49
									
								
								include/Camera.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										49
									
								
								include/Camera.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,49 @@
 | 
			
		||||
#ifndef CAMERA_H
 | 
			
		||||
#define CAMERA_H
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <GLM/glm.hpp>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Ближняя граница области отсечения
 | 
			
		||||
#define CAMERA_NEAR 0.1f
 | 
			
		||||
// Дальняя граница области отсечения
 | 
			
		||||
#define CAMERA_FAR 100.0f
 | 
			
		||||
// Вектор, задающий верх для камеры
 | 
			
		||||
#define CAMERA_UP_VECTOR glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
 | 
			
		||||
// Стандартный угол обзора 
 | 
			
		||||
#define CAMERA_FOVy 60.0f
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
class Camera
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        Camera(float aspect, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), const glm::vec2 &xyOffset = glm::vec2(90.0f, 0.0f), float fovy = CAMERA_FOVy); // Конструктор камеры с проекцией перспективы
 | 
			
		||||
        Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), const glm::vec2 &xyOffset = glm::vec2(90.0f, 0.0f)); // Конструктор ортографической камеры
 | 
			
		||||
        virtual ~Camera(); // Деструктор
 | 
			
		||||
        const glm::mat4& getVP(); // Возвращает ссылку на константную матрицу произведения матриц вида и проекции
 | 
			
		||||
        const glm::mat4& getProjection(); // Возвращает ссылку на константную матрицу проекции 
 | 
			
		||||
        const glm::mat4& getView(); // Возвращает ссылку на константную матрицу вида
 | 
			
		||||
        void rotate(const glm::vec2 &xyOffset); // Поворачивает камеру на dx и dy пикселей
 | 
			
		||||
        void move(const glm::vec3 &posOffset); // Сдвигает камеру на указанный вектор (dx,dy,dz)
 | 
			
		||||
        void setPosition(const glm::vec3 &position); // Устанавливает местоположение
 | 
			
		||||
        void setRotation(const glm::vec2 &xyOffset); // Устанавливает угол поворота камеры
 | 
			
		||||
        void setPerspective(float fov, float aspect); // Устанавливает заданную матрицу перспективы
 | 
			
		||||
        void setOrtho(float width, float height); // Устанавливает заданную ортографическую матрицу
 | 
			
		||||
        void setSensitivity(float sensitivity); // Изменяет чувствительность мыши
 | 
			
		||||
    protected:
 | 
			
		||||
        Camera(const glm::vec3 &position, const glm::vec2 &xyOffset); // Защищенный (protected) констуктор камеры без перспективы 
 | 
			
		||||
        void recalcTarget(); // Пересчет цели, на которую смотрит камера
 | 
			
		||||
        void recalcView(); // Пересчет матрицы вида
 | 
			
		||||
        void recalcVP(); // Пересчет произведения матриц
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        glm::vec3 position; // Местоположение камеры
 | 
			
		||||
        glm::vec3 target; // Цель, на которую смотрит камера
 | 
			
		||||
        glm::vec2 currentRotation; // Текущий поворот камеры
 | 
			
		||||
        glm::mat4 projection; // Матрица проекции
 | 
			
		||||
        glm::mat4 view; // Матрица вида
 | 
			
		||||
        glm::mat4 vp; // Матрица произведения вида и проекции
 | 
			
		||||
        bool requiredRecalcVP; // Необходимость пересчета матрицы вида и проекции камеры
 | 
			
		||||
        bool requiredRecalcView; // Необходимость пересчета матрицы вида камеры
 | 
			
		||||
        float sensitivity; // Чувствительность мыши
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#endif // CAMERA_H
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										35
									
								
								include/Model.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										35
									
								
								include/Model.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,35 @@
 | 
			
		||||
#ifndef MODEL_H
 | 
			
		||||
#define MODEL_H
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include "Buffers.h"
 | 
			
		||||
#include "Texture.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <GLM/glm.hpp>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
class Model
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        Model(); // Конструктор без параметров
 | 
			
		||||
        Model(const Model& copy); // Конструктор копирования
 | 
			
		||||
        ~Model();
 | 
			
		||||
        void render(const GLuint &mvp_uniform); // Вызов отрисовки
 | 
			
		||||
        void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
 | 
			
		||||
        void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
 | 
			
		||||
        void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
 | 
			
		||||
        void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        glm::vec3 position; // позиция модели
 | 
			
		||||
        glm::vec3 rotation; // поворот модели
 | 
			
		||||
        glm::vec3 scale;    // мастабирование модели
 | 
			
		||||
        glm::mat4 getTransformMatrix(); // Матрица трансформации модели
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    private:
 | 
			
		||||
        VAO vao;
 | 
			
		||||
        BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
 | 
			
		||||
        BO texCoords_vbo; // буфер с текстурными координатами
 | 
			
		||||
        GLuint verteces_count; // Количество вершин
 | 
			
		||||
        GLuint indices_count; // Количество индексов
 | 
			
		||||
        Texture texture_diffuse; // Диффузная текстура
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#endif // MODEL_H
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										34
									
								
								include/Texture.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										34
									
								
								include/Texture.h
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,34 @@
 | 
			
		||||
#ifndef TEXTURE_H
 | 
			
		||||
#define TEXTURE_H
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <glad/glad.h>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <map>
 | 
			
		||||
#include <string>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
enum TexType {
 | 
			
		||||
    TEX_DIFFUSE,
 | 
			
		||||
    TEX_AVAILABLE_COUNT
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
class Texture
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    public:
 | 
			
		||||
        Texture(GLuint type = TEX_AVAILABLE_COUNT, const std::string& filename = ""); // Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
 | 
			
		||||
        Texture(const Texture& other); // Конструктор копирования
 | 
			
		||||
        ~Texture();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        Texture& operator=(const Texture& other); // Оператор присваивания
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        static void init_textures(GLuint programID); // Инициализация текстур на шейдере
 | 
			
		||||
        void use(); // Привязка текстуры
 | 
			
		||||
        static void disable(GLuint type); // Отвязка текстуры по типу
 | 
			
		||||
        GLuint getType(); // Возвращает тип текстуры
 | 
			
		||||
    private:
 | 
			
		||||
        GLuint handler; // Дескриптор текстуры
 | 
			
		||||
        GLuint type; // Тип текстуры, соответствует её слоту
 | 
			
		||||
        static std::map<std::string, int> filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
 | 
			
		||||
        static std::map<int, int> handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
 | 
			
		||||
};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#endif // TEXTURE_H
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										13
									
								
								shaders/shader.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										13
									
								
								shaders/shader.frag
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,13 @@
 | 
			
		||||
#version 330 core 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
in vec2 texCoord;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform sampler2D tex_diffuse;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec4 color; 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    color = texture(tex_diffuse, texCoord);
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										14
									
								
								shaders/shader.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										14
									
								
								shaders/shader.vert
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,14 @@
 | 
			
		||||
#version 330 core 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
layout(location = 0) in vec3 pos; 
 | 
			
		||||
layout(location = 1) in vec2 inTexCoord;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
uniform mat4 mvp;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
out vec2 texCoord;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void main() 
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    gl_Position = mvp * vec4(pos, 1.0);
 | 
			
		||||
    texCoord = inTexCoord;
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										119
									
								
								src/Buffers.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										119
									
								
								src/Buffers.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,119 @@
 | 
			
		||||
#include "Buffers.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Счетчики использований дескрипторов
 | 
			
		||||
std::map<GLuint, GLuint> VAO::handler_count; 
 | 
			
		||||
std::map<GLuint, GLuint> BO::handler_count; 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Создает VAO и активирует его
 | 
			
		||||
VAO::VAO()
 | 
			
		||||
{ 
 | 
			
		||||
    glGenVertexArrays(1, &handler); // Генерация одного объекта массива вершин
 | 
			
		||||
    glBindVertexArray(handler);     // Привязка для использования
 | 
			
		||||
    handler_count[handler] = 1;     // Инициализация счетчика для дескриптора 
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Уничтожает VAO
 | 
			
		||||
VAO::~VAO()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если дескриптор никем не используется - освободим его
 | 
			
		||||
    if (!--handler_count[handler])
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        glDeleteVertexArrays(1, &handler);
 | 
			
		||||
        handler_count.erase(handler); // Удаление из словаря
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор копирования
 | 
			
		||||
VAO::VAO(const VAO & copy) : handler(copy.handler)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Оператор присваивания
 | 
			
		||||
VAO& VAO::operator=(const VAO & other) 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если это разные дескрипторы
 | 
			
		||||
    if (handler != other.handler)
 | 
			
		||||
    { // то следуюет удалить текущий перед заменой
 | 
			
		||||
        this->~VAO(); 
 | 
			
		||||
        handler = other.handler;
 | 
			
		||||
        handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return *this;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Активация VAO
 | 
			
		||||
void VAO::use()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glBindVertexArray(handler); // Привязка VAO для использования
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Деактивация активного VAO
 | 
			
		||||
void VAO::disable()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glBindVertexArray(0);       // Отключение VAO
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Создает пустой буфер заданного типа
 | 
			
		||||
BO::BO(BUFFER_TYPE t) : type(t)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glGenBuffers(1, &handler); // Генерация одного объекта буфера
 | 
			
		||||
    handler_count[handler] = 1;
 | 
			
		||||
    use(); // Привязка буфера
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Создает и загружает туда данные
 | 
			
		||||
BO::BO(BUFFER_TYPE t, const void *data, int size) : BO(t)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    load(data, size);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Уничтожает буфер
 | 
			
		||||
BO::~BO()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    if (handler) // Если буфер был создан
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Если дескриптор никем не используется - освободим его
 | 
			
		||||
        if (!--handler_count[handler])
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            glDeleteBuffers(1, &handler);
 | 
			
		||||
            handler_count.erase(handler); // Удаление из словаря
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
        handler = 0;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор копирования
 | 
			
		||||
BO::BO(const BO & copy) : handler(copy.handler), type(copy.type)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Оператор присваивания
 | 
			
		||||
BO& BO::operator=(const BO & other)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если это разные дескрипторы
 | 
			
		||||
    if (handler != other.handler)
 | 
			
		||||
    { // то следуюет удалить текущий перед заменой
 | 
			
		||||
        this->~BO(); 
 | 
			
		||||
        handler = other.handler;
 | 
			
		||||
        handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    // Изменим тип
 | 
			
		||||
    type = other.type;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return *this;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Загрузка вершин в буфер
 | 
			
		||||
void BO::load(const void *data, int size, GLuint mode)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    use(); // Привязка буфера
 | 
			
		||||
    glBufferData(type, size, data, mode);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void BO::use()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glBindBuffer(type, handler); // Привязка элементного буфера
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										141
									
								
								src/Camera.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										141
									
								
								src/Camera.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,141 @@
 | 
			
		||||
#include "Camera.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
 | 
			
		||||
#include <GLM/ext/matrix_transform.hpp>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы 
 | 
			
		||||
Camera::Camera(const glm::vec3 &pos, const glm::vec2 &xyOffset) 
 | 
			
		||||
: position(pos), currentRotation(xyOffset)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    sensitivity = 0.05;
 | 
			
		||||
    recalcTarget();
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор камеры с проекцией перспективы
 | 
			
		||||
Camera::Camera(float aspect, const glm::vec3 &position, const glm::vec2 &xyOffset, float fovy)
 | 
			
		||||
: Camera(position, xyOffset)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    setPerspective(fovy, aspect);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
  
 | 
			
		||||
// Конструктор ортографической камеры
 | 
			
		||||
Camera::Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position, const glm::vec2 &xyOffset)
 | 
			
		||||
: Camera(position, xyOffset)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    setOrtho(width, height);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Деструктор
 | 
			
		||||
Camera::~Camera() { }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Пересчет цели, на которую смотрит камера
 | 
			
		||||
void Camera::recalcTarget()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    if(currentRotation.y > 89.0f)
 | 
			
		||||
        currentRotation.y = 89.0f;
 | 
			
		||||
    if(currentRotation.y < -89.0f)
 | 
			
		||||
        currentRotation.y = -89.0f;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    target.x = cos(glm::radians(currentRotation.x)) * cos(glm::radians(currentRotation.y));
 | 
			
		||||
    target.y = sin(glm::radians(currentRotation.y));
 | 
			
		||||
    target.z = sin(glm::radians(currentRotation.x)) * cos(glm::radians(currentRotation.y));
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    requiredRecalcView = true;
 | 
			
		||||
    requiredRecalcVP = true;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Пересчет матрицы вида
 | 
			
		||||
void Camera::recalcView()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    view = glm::lookAt(position, position + target, CAMERA_UP_VECTOR);
 | 
			
		||||
    requiredRecalcView = false;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Пересчет произведения матриц
 | 
			
		||||
void Camera::recalcVP()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    vp = projection * view;
 | 
			
		||||
    requiredRecalcVP = false;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает ссылку на константную матрицу проекции
 | 
			
		||||
const glm::mat4& Camera::getProjection()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    return projection;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает ссылку на константную матрицу вида
 | 
			
		||||
const glm::mat4& Camera::getView()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    if (requiredRecalcView)
 | 
			
		||||
        recalcView();
 | 
			
		||||
    return view;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает ссылку на константную матрицу вида
 | 
			
		||||
const glm::mat4& Camera::getVP()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    if (requiredRecalcVP)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        if (requiredRecalcView)
 | 
			
		||||
            recalcView();
 | 
			
		||||
        recalcVP();
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    return vp;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Поворачивает камеру на dx и dy пикселей
 | 
			
		||||
void Camera::rotate(const glm::vec2 &xyOffset)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    currentRotation += xyOffset * sensitivity;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    recalcTarget();
 | 
			
		||||
    requiredRecalcView = true;
 | 
			
		||||
    requiredRecalcVP = true;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Сдвигает камеру на указанный вектор (dx,dy,dz)
 | 
			
		||||
void Camera::move(const glm::vec3 &posOffset)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    position += posOffset;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    requiredRecalcView = true;
 | 
			
		||||
    requiredRecalcVP = true;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Устанавливает местоположение
 | 
			
		||||
void Camera::setPosition(const glm::vec3 &pos)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    position = pos;
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    requiredRecalcView = true;
 | 
			
		||||
    requiredRecalcVP = true;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Устанавливает угол поворота камеры
 | 
			
		||||
void Camera::setRotation(const glm::vec2 &xyOffset)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    currentRotation = xyOffset;
 | 
			
		||||
    recalcTarget();
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Устанавливает заданную матрицу перспективы
 | 
			
		||||
void Camera::setPerspective(float fovy, float aspect)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    projection = glm::perspective(glm::radians(fovy), aspect, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR);
 | 
			
		||||
    requiredRecalcVP = true;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Устанавливает заданную ортографическую матрицу
 | 
			
		||||
void Camera::setOrtho(float width, float height)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    const float aspect = width / height;
 | 
			
		||||
    projection = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f/aspect, 1.0f/aspect, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR);
 | 
			
		||||
    requiredRecalcVP = true;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Изменяет чувствительность мыши
 | 
			
		||||
void Camera::setSensitivity(float sens)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    sensitivity = sens;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										140
									
								
								src/Model.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										140
									
								
								src/Model.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,140 @@
 | 
			
		||||
#include "Model.h"
 | 
			
		||||
#include "Camera.h"
 | 
			
		||||
extern Camera camera;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор без параметров
 | 
			
		||||
Model::Model() : verteces_count(0), indices_count(0), vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), texCoords_vbo(VERTEX), position(0), rotation(0), scale(1)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор копирования
 | 
			
		||||
Model::Model(const Model& copy) : vao(copy.vao), verteces_count(copy.verteces_count), indices_count(copy.indices_count), vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo), texture_diffuse(copy.texture_diffuse), position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
Model::~Model()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Вызов отрисовки
 | 
			
		||||
void Model::render(const GLuint &mvp_uniform) 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Расчитаем матрицу трансформации
 | 
			
		||||
    glm::mat4 mvp = camera.getVP() * this->getTransformMatrix();
 | 
			
		||||
    glUniformMatrix4fv(mvp_uniform, 1, GL_FALSE, &mvp[0][0]);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Подключаем текстуры
 | 
			
		||||
    texture_diffuse.use();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Подключаем VAO
 | 
			
		||||
    vao.use();
 | 
			
		||||
    // Если есть индексы - рисуем с их использованием
 | 
			
		||||
    if (indices_count)
 | 
			
		||||
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices_count, GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
 | 
			
		||||
    // Если есть вершины - рисуем на основании массива вершин
 | 
			
		||||
    else if (verteces_count)
 | 
			
		||||
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, verteces_count);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
 | 
			
		||||
void vertex_attrib_config()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
 | 
			
		||||
    glEnableVertexAttribArray(0);
 | 
			
		||||
    // Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
 | 
			
		||||
    glVertexAttribPointer(  0         // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
 | 
			
		||||
                          , 3         // количество компонент одного элемента
 | 
			
		||||
                          , GL_FLOAT  // тип
 | 
			
		||||
                          , GL_FALSE  // нормализованность значений
 | 
			
		||||
                          , 0         // шаг
 | 
			
		||||
                          , (void *)0 // отступ с начала массива
 | 
			
		||||
                         );
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Загрузка вершин в буфер
 | 
			
		||||
void Model::load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Подключаем VAO и вершинный буфер
 | 
			
		||||
    vao.use();
 | 
			
		||||
    vertex_vbo.use();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Загрузка вершин в память буфера
 | 
			
		||||
    vertex_vbo.load(verteces, sizeof(glm::vec3)*count);
 | 
			
		||||
    vertex_attrib_config();
 | 
			
		||||
    // Запоминаем количество вершин для отрисовки
 | 
			
		||||
    verteces_count = count;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Загрузка индексов в буфер
 | 
			
		||||
void Model::load_indices(GLuint* indices, GLuint count) 
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Подключаем VAO и индексный буфер
 | 
			
		||||
    vao.use();
 | 
			
		||||
    index_vbo.use();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Загрузка вершин в память буфера
 | 
			
		||||
    index_vbo.load(indices, sizeof(GLuint)*count);
 | 
			
		||||
    // Запоминаем количество вершин для отрисовки
 | 
			
		||||
    indices_count = count;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
 | 
			
		||||
void texCoords_attrib_config()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
 | 
			
		||||
    glEnableVertexAttribArray(1);
 | 
			
		||||
    // Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
 | 
			
		||||
    glVertexAttribPointer(  1         // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
 | 
			
		||||
                          , 2         // количество компонент одного элемента
 | 
			
		||||
                          , GL_FLOAT  // тип
 | 
			
		||||
                          , GL_FALSE  // нормализованность значений
 | 
			
		||||
                          , 0         // шаг
 | 
			
		||||
                          , (void *)0 // отступ с начала массива
 | 
			
		||||
                         );
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Загрузка текстурных координат в буфер
 | 
			
		||||
void Model::load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Подключаем VAO
 | 
			
		||||
    vao.use();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    texCoords_vbo.use();
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Загрузка вершин в память буфера
 | 
			
		||||
    texCoords_vbo.load(texCoords, sizeof(glm::vec2)*count);
 | 
			
		||||
    texCoords_attrib_config();
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Матрица трансформации модели
 | 
			
		||||
glm::mat4 Model::getTransformMatrix()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glm::mat4 transformMatrix = glm::mat4(1.0f);
 | 
			
		||||
    // Перемещение модели
 | 
			
		||||
    transformMatrix = glm::translate(transformMatrix, position);
 | 
			
		||||
    // Поворот модели
 | 
			
		||||
    transformMatrix = glm::rotate(transformMatrix, glm::radians(rotation.x), glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0));
 | 
			
		||||
    transformMatrix = glm::rotate(transformMatrix, glm::radians(rotation.y), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
 | 
			
		||||
    transformMatrix = glm::rotate(transformMatrix, glm::radians(rotation.z), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0));
 | 
			
		||||
    // Масштабирование
 | 
			
		||||
    transformMatrix = glm::scale(transformMatrix, scale);  
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return transformMatrix;
 | 
			
		||||
} 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Привязка текстуры к модели
 | 
			
		||||
void Model::set_texture(Texture& texture)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    GLuint type = texture.getType();
 | 
			
		||||
    switch(type)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        case TEX_DIFFUSE:
 | 
			
		||||
            texture_diffuse = texture;
 | 
			
		||||
            break;
 | 
			
		||||
    };
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										129
									
								
								src/Texture.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										129
									
								
								src/Texture.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,129 @@
 | 
			
		||||
#include "Texture.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
 | 
			
		||||
#include <stb_image.h>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
std::map<std::string, int> Texture::filename_handler; // Получение дескриптора текстуры по её имени
 | 
			
		||||
std::map<int, int> Texture::handler_count; // Получение количества использований по дескриптору текстуры (Shared pointer)
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Загрузка текстуры с диска или использование "пустой"
 | 
			
		||||
Texture::Texture(GLuint t, const std::string& filename) : type(t)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    if (!filename_handler.count(filename))
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        std::string empty = "";
 | 
			
		||||
        int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
 | 
			
		||||
        unsigned char* image = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
 | 
			
		||||
        // Если изображение успешно счиитано с диска или отсутствует пустая текстура
 | 
			
		||||
        if (image || !filename_handler.count(empty))
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
 | 
			
		||||
            glGenTextures(1, &handler); // Генерация одной текстуры
 | 
			
		||||
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            filename_handler[filename] = handler; // Запоминим её дескриптор для этого имени файла
 | 
			
		||||
            handler_count[handler] = 0; // Создадим счетчик использований дескриптора, который будет изменен в конце
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
            // Если изображение успешно считано
 | 
			
		||||
            if (image)
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                // Загрузка данных с учетом прозрачности
 | 
			
		||||
                if (channels == 3) // RGB
 | 
			
		||||
                    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
 | 
			
		||||
                else if (channels == 4) // RGBA
 | 
			
		||||
                    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
                glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
 | 
			
		||||
                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
 | 
			
		||||
                
 | 
			
		||||
                stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
            // Иначе изображение не считано и надо создать пустую текстуру
 | 
			
		||||
            else
 | 
			
		||||
            {
 | 
			
		||||
                image = new unsigned char[3] {255,255,255}; // RGB по 1 байту на 
 | 
			
		||||
                glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1, 1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image); // Загрузка данных на видеокарту
 | 
			
		||||
                delete image; // Освобождение оперативной памяти
 | 
			
		||||
                
 | 
			
		||||
                filename_handler[empty] = handler; // Запоминим дополнительно её дескриптор для NULL-строки
 | 
			
		||||
            }
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
        // Иначе используем существующую пустую текстуру (текстура не загружена, пустую создавать не нужно)
 | 
			
		||||
        else
 | 
			
		||||
            handler = filename_handler[empty];
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    // Иначе используем уже существующую по имени файла
 | 
			
		||||
    else
 | 
			
		||||
        handler = filename_handler[filename];
 | 
			
		||||
        
 | 
			
		||||
    handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Конструктор копирования
 | 
			
		||||
Texture::Texture(const Texture& other) : handler(other.handler), type(other.type)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Делаем копию и увеличиваем счетчик
 | 
			
		||||
    handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Оператор присваивания
 | 
			
		||||
Texture& Texture::operator=(const Texture& other)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Если это разные текстуры
 | 
			
		||||
    if (handler != other.handler)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        this->~Texture(); // Уничтожаем имеющуюся
 | 
			
		||||
        // Заменяем новой
 | 
			
		||||
        handler = other.handler;
 | 
			
		||||
        handler_count[handler]++;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
    type = other.type;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return *this;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
Texture::~Texture()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    if (!--handler_count[handler]) // Если количество ссылок = 0
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        glDeleteTextures(1, &handler); // Удаление текстуры
 | 
			
		||||
        // Удаление из словаря имен файлов и дескрипторов
 | 
			
		||||
        for (auto it = filename_handler.begin(); it != filename_handler.end();)
 | 
			
		||||
        {
 | 
			
		||||
            if (it->second == handler) 
 | 
			
		||||
                it = filename_handler.erase(it);
 | 
			
		||||
            else
 | 
			
		||||
                it++;
 | 
			
		||||
        }
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
const char* textures_base_shader_names[] = {"tex_diffuse"};
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Инициализация текстур на шейдере
 | 
			
		||||
void Texture::init_textures(GLuint programID)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Цикл по всем доступным текстурам
 | 
			
		||||
    for (int i = 0; i < TEX_AVAILABLE_COUNT; i++)
 | 
			
		||||
        glUniform1i(glGetUniformLocation(programID, textures_base_shader_names[i]), i); 
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Привязка текстуры
 | 
			
		||||
void Texture::use()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
 | 
			
		||||
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handler); // Привязка текстуры как активной
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Отвязка текстуры по типу
 | 
			
		||||
void Texture::disable(GLuint type)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glActiveTexture(type + GL_TEXTURE0);
 | 
			
		||||
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка текстуры
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Возвращает тип текстуры
 | 
			
		||||
GLuint Texture::getType()
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    return type;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
							
								
								
									
										257
									
								
								src/main.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							
							
						
						
									
										257
									
								
								src/main.cpp
									
									
									
									
									
										Normal file
									
								
							@ -0,0 +1,257 @@
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <glad/glad.h>
 | 
			
		||||
#include <GLFW/glfw3.h>
 | 
			
		||||
#include <GLM/glm.hpp>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <iostream>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include "Camera.h"
 | 
			
		||||
#include "Model.h"
 | 
			
		||||
#include "Texture.h"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#define WINDOW_WIDTH 800
 | 
			
		||||
#define WINDOW_HEIGHT 600
 | 
			
		||||
#define WINDOW_CAPTION "OPENGL notes on rekovalev.site"
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Функция-callback для изменения размеров буфера кадра в случае изменения размеров поверхности окна
 | 
			
		||||
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    glViewport(0, 0, width, height);
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
#include <fstream>
 | 
			
		||||
#include <sstream>
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Функция чтения шейдера из файла
 | 
			
		||||
std::string readFile(const char* filename)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    std::string text;
 | 
			
		||||
	std::ifstream file(filename, std::ios::in); // Открываем файл на чтение
 | 
			
		||||
	// Если файл доступен и успешно открыт
 | 
			
		||||
    if (file.is_open()) 
 | 
			
		||||
    { 
 | 
			
		||||
		std::stringstream sstr; // Буфер для чтения
 | 
			
		||||
		sstr << file.rdbuf(); // Считываем файл
 | 
			
		||||
		text = sstr.str(); // Преобразуем буфер к строке
 | 
			
		||||
		file.close(); // Закрываем файл
 | 
			
		||||
	}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return text;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
// Функция для загрузки шейдеров
 | 
			
		||||
// Принимает два адреса вершинного и фрагментного шейдеров
 | 
			
		||||
// Возвращает дескриптор шейдерной программы
 | 
			
		||||
GLuint LoadShaders(const char *vertex_file, const char *fragment_file)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    // Создание дескрипторов вершинного и фрагментного шейдеров
 | 
			
		||||
    GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
 | 
			
		||||
    GLuint fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Переменные под результат компиляции
 | 
			
		||||
    GLint result = GL_FALSE;
 | 
			
		||||
    int infoLogLength;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Считываем текст вершинного шейдера
 | 
			
		||||
    std::string code = readFile(vertex_file);
 | 
			
		||||
    const char* pointer = code.c_str(); // Преобразование к указателю на const char, так как функция принимает массив си-строк
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Компиляция кода вершинного шейдера
 | 
			
		||||
    glShaderSource(vertexShaderID, 1, &pointer, NULL);
 | 
			
		||||
    glCompileShader(vertexShaderID);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Проверка результата компиляции
 | 
			
		||||
    glGetShaderiv(vertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &result);
 | 
			
		||||
    glGetShaderiv(vertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
 | 
			
		||||
    if (infoLogLength > 0)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
 | 
			
		||||
        glGetShaderInfoLog(vertexShaderID, infoLogLength, NULL, errorMessage);
 | 
			
		||||
        std::cout << errorMessage;
 | 
			
		||||
        delete errorMessage;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Считываем текст вершинного шейдера
 | 
			
		||||
    code = readFile(fragment_file);
 | 
			
		||||
    pointer = code.c_str(); // Преобразование к указателю на const char, так как функция принимает массив си-строк
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Компиляция кода фрагментного шейдера
 | 
			
		||||
    glShaderSource(fragmentShaderID, 1, &pointer, NULL);
 | 
			
		||||
    glCompileShader(fragmentShaderID);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Проверка результата компиляции
 | 
			
		||||
    glGetShaderiv(fragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &result);
 | 
			
		||||
    glGetShaderiv(fragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
 | 
			
		||||
    if (infoLogLength > 0)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
 | 
			
		||||
        glGetShaderInfoLog(fragmentShaderID, infoLogLength, NULL, errorMessage);
 | 
			
		||||
        std::cout << errorMessage;
 | 
			
		||||
        delete errorMessage;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Привязка скомпилированных шейдеров
 | 
			
		||||
    GLuint programID = glCreateProgram();
 | 
			
		||||
    glAttachShader(programID, vertexShaderID);
 | 
			
		||||
    glAttachShader(programID, fragmentShaderID);
 | 
			
		||||
    glLinkProgram(programID);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Проверка программы
 | 
			
		||||
    glGetProgramiv(programID, GL_LINK_STATUS, &result);
 | 
			
		||||
    glGetProgramiv(programID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
 | 
			
		||||
    if (infoLogLength > 0)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
 | 
			
		||||
        glGetProgramInfoLog(programID, infoLogLength, NULL, errorMessage);
 | 
			
		||||
        std::cout << errorMessage;
 | 
			
		||||
        delete errorMessage;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Освобождение дескрипторов шейдеров
 | 
			
		||||
    glDeleteShader(vertexShaderID);
 | 
			
		||||
    glDeleteShader(fragmentShaderID);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    return programID;
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
Camera camera(800.0f/600.0f);
 | 
			
		||||
 
 | 
			
		||||
bool firstMouse = true;
 | 
			
		||||
float lastX, lastY;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    if (firstMouse)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        lastX = xpos;
 | 
			
		||||
        lastY = ypos;
 | 
			
		||||
        firstMouse = false;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
  
 | 
			
		||||
    glm::vec2 offset(xpos - lastX, lastY - ypos); 
 | 
			
		||||
    lastX = xpos;
 | 
			
		||||
    lastY = ypos;
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    camera.rotate(offset);
 | 
			
		||||
}  
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
int main(void)
 | 
			
		||||
{
 | 
			
		||||
    GLFWwindow* window; // Указатель на окно GLFW3
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Инициализация GLFW3
 | 
			
		||||
    if (!glfwInit())
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        std::cout << "GLFW init error\n";
 | 
			
		||||
        return -1;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // Мажорная версия спецификаций OpenGL
 | 
			
		||||
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // Минорная версия спецификаций OpenGL
 | 
			
		||||
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // Контекст OpenGL, который поддерживает только основные функции
 | 
			
		||||
 
 | 
			
		||||
    // Создание окна GLFW3 с заданными шириной, высотой и заголовком окна
 | 
			
		||||
    window = glfwCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, WINDOW_CAPTION, NULL, NULL);
 | 
			
		||||
    if (!window)
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        std::cout << "GLFW create window error\n";
 | 
			
		||||
        glfwTerminate(); // Завершение работы с GLFW3 в случае ошибки
 | 
			
		||||
        return -1;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Установка основного контекста окна
 | 
			
		||||
    glfwMakeContextCurrent(window);
 | 
			
		||||
    // Установка callback-функции для изменения размеров окна и буфера кадра
 | 
			
		||||
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    glfwSwapInterval(1); // Вертикальная синхронизация
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Установка callback-функции для мыши и камеры
 | 
			
		||||
    glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Загрузка функций OpenGL с помощью GLAD
 | 
			
		||||
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        std::cout << "GLAD load GL error\n";
 | 
			
		||||
        glfwTerminate(); // Завершение работы с GLFW3 в случае ошибки
 | 
			
		||||
        return -1;
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Компиляция шейдеров
 | 
			
		||||
    GLuint shaderProgram = LoadShaders("shaders/shader.vert", "shaders/shader.frag");
 | 
			
		||||
    // Активация шейдера
 | 
			
		||||
    glUseProgram(shaderProgram);
 | 
			
		||||
    // Установим значения текстур
 | 
			
		||||
    Texture::init_textures(shaderProgram);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Вершины прямоугольника
 | 
			
		||||
    glm::vec3 verticies[] = {  {-0.5f, -0.5f, 0.0f}
 | 
			
		||||
                             , { 0.5f, -0.5f, 0.0f}
 | 
			
		||||
                             , { 0.5f,  0.5f, 0.0f}
 | 
			
		||||
                             , {-0.5f,  0.5f, 0.0f}
 | 
			
		||||
                            };
 | 
			
		||||
    // Модель прямоугольника
 | 
			
		||||
    Model rectangle; 
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Загрузка вершин модели
 | 
			
		||||
    rectangle.load_verteces(verticies, sizeof(verticies)/sizeof(glm::vec3));
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // индексы вершин
 | 
			
		||||
    GLuint indices[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0}; 
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Загрузка индексов модели
 | 
			
		||||
    rectangle.load_indices(indices, sizeof(indices));
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Текстурные координаты
 | 
			
		||||
    glm::vec2 texCoords[] = {  {0.0f, 0.0f}
 | 
			
		||||
                             , {1.0f, 0.0f}
 | 
			
		||||
                             , {1.0f, 1.0f}
 | 
			
		||||
                             , {0.0f, 1.0f}
 | 
			
		||||
                            };
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Загрузка текстурных координат модели
 | 
			
		||||
    rectangle.load_texCoords(texCoords, sizeof(texCoords)/sizeof(glm::vec2));
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Зададим горизонтальное положение перед камерой
 | 
			
		||||
    rectangle.position.y = -1;
 | 
			
		||||
    rectangle.position.z = 3;
 | 
			
		||||
    rectangle.rotation.x = 90;
 | 
			
		||||
    rectangle.scale = glm::vec3(3);
 | 
			
		||||
    
 | 
			
		||||
    // Текстура травы
 | 
			
		||||
    Texture grass(TEX_DIFFUSE, "../resources/textures/grass.png");
 | 
			
		||||
    rectangle.set_texture(grass);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Установка цвета очистки буфера цвета
 | 
			
		||||
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Расположение Uniform-переменной
 | 
			
		||||
    GLuint mvp_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "mvp");
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap  
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
 | 
			
		||||
    while(!glfwWindowShouldClose(window))
 | 
			
		||||
    {
 | 
			
		||||
        // Очистка буфера цвета
 | 
			
		||||
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Тут производится рендер
 | 
			
		||||
        rectangle.render(mvp_uniform);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
        // Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
 | 
			
		||||
        glfwSwapBuffers(window);
 | 
			
		||||
        // Обработка системных событий
 | 
			
		||||
        glfwPollEvents();
 | 
			
		||||
    }
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Удаление шейдерной программы
 | 
			
		||||
    glDeleteProgram(shaderProgram);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Отключение атрибутов
 | 
			
		||||
    glDisableVertexAttribArray(0);
 | 
			
		||||
 | 
			
		||||
    // Завершение работы с GLFW3 перед выходом
 | 
			
		||||
    glfwTerminate();
 | 
			
		||||
}
 | 
			
		||||
		Loading…
	
	
			
			x
			
			
		
	
		Reference in New Issue
	
	Block a user