Загрузчик моделей

This commit is contained in:
Ковалев Роман Евгеньевич 2022-11-14 19:56:34 +03:00 committed by R.E. Kovalev
parent 30753723ba
commit d0f6818eca
4 changed files with 172 additions and 39 deletions

41
.vscode/settings.json vendored
View File

@ -4,6 +4,45 @@
"iosfwd": "cpp", "iosfwd": "cpp",
"map": "cpp", "map": "cpp",
"atomic": "cpp", "atomic": "cpp",
"new": "cpp" "new": "cpp",
"array": "cpp",
"*.tcc": "cpp",
"cctype": "cpp",
"clocale": "cpp",
"cmath": "cpp",
"cstdarg": "cpp",
"cstddef": "cpp",
"cstdint": "cpp",
"cstdio": "cpp",
"cstdlib": "cpp",
"cstring": "cpp",
"cwchar": "cpp",
"cwctype": "cpp",
"deque": "cpp",
"unordered_map": "cpp",
"vector": "cpp",
"exception": "cpp",
"algorithm": "cpp",
"functional": "cpp",
"iterator": "cpp",
"memory": "cpp",
"memory_resource": "cpp",
"numeric": "cpp",
"random": "cpp",
"string": "cpp",
"system_error": "cpp",
"tuple": "cpp",
"type_traits": "cpp",
"utility": "cpp",
"initializer_list": "cpp",
"iostream": "cpp",
"istream": "cpp",
"limits": "cpp",
"ostream": "cpp",
"sstream": "cpp",
"stdexcept": "cpp",
"streambuf": "cpp",
"cinttypes": "cpp",
"typeinfo": "cpp"
} }
} }

View File

@ -6,6 +6,11 @@
#include <GLM/glm.hpp> #include <GLM/glm.hpp>
#include <vector>
#define DEFAULT_MTL_DIR "./"
void loadOBJtoVector(const char* filename, std::vector<class Model>& scene, const char* mtl_directory = DEFAULT_MTL_DIR, const char* texture_directory = DEFAULT_MTL_DIR);
class Model class Model
{ {
public: public:

View File

@ -183,3 +183,122 @@ void Model::set_index_range(GLuint beg, GLuint count)
first_index = beg; first_index = beg;
indices_count = count; indices_count = count;
} }
#define TINYOBJLOADER_IMPLEMENTATION
#include "tiny_obj_loader.h"
#include <functional>
inline void hash_combine(std::size_t& seed) { }
template <typename T, typename... Rest>
inline void hash_combine(std::size_t& seed, const T& v, Rest... rest) {
std::hash<T> hasher;
seed ^= hasher(v) + 0x9e3779b9 + (seed<<6) + (seed>>2);
hash_combine(seed, rest...);
}
void loadOBJtoVector(const char* filename, std::vector<Model>& scene, const char* mtl_directory, const char* texture_directory)
{
Model model;
tinyobj::attrib_t attrib;
std::vector<tinyobj::shape_t> shapes;
std::vector<tinyobj::material_t> materials;
std::string err;
// Если в процессе загрузки возникли ошибки - выдадим исключение
if (!tinyobj::LoadObj(&attrib, &shapes, &materials, &err, filename, mtl_directory))
throw std::runtime_error(err);
std::vector<GLuint> indices; // индексы модели
std::vector<glm::vec3> verteces; // вершины
std::vector<glm::vec3> normals; // нормали
std::vector<glm::vec2> texCords; // текстурные координаты
size_t hash; // Для уникальных вершин
std::map <int, int> uniqueVerteces; // словарь для уникальных вершин: ключ - хеш, значение - индекс вершины
int last_material_index = 0; // индекс последнего материала (для группировки моделей)
int count = 0, offset; // для индексов начала и конца в индексном буфере
std::vector<int> materials_range; // хранилище индексов
std::vector<int> materials_ids; // индексы материалов
materials_range.push_back(count); // Закидываем начало отрезка в индексном буфере
// Цикл по считанным моделям
for (const auto& shape : shapes)
{
offset = count; // Переменная для
last_material_index = shape.mesh.material_ids[(count - offset)/3]; // Запоминаем индекс материала
// Цикл по индексам модели
for (const auto& index : shape.mesh.indices)
{
hash = 0;
hash_combine( hash
, attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 0], attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 1], attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 2]
, attrib.normals[3 * index.normal_index + 0], attrib.normals[3 * index.normal_index + 1], attrib.normals[3 * index.normal_index + 2]
, attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 0], attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 1]);
if (!uniqueVerteces.count(hash))
{
uniqueVerteces[hash] = verteces.size();
// группируем вершины в массив на основании индексов
verteces.push_back({ attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 0]
, attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 1]
, attrib.vertices[3 * index.vertex_index + 2]
});
// группируем нормали в массив на основании индексов
normals.push_back({ attrib.normals[3 * index.normal_index + 0]
, attrib.normals[3 * index.normal_index + 1]
, attrib.normals[3 * index.normal_index + 2]
});
// группируем текстурные координаты в массив на основании индексов
texCords.push_back({ attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 0]
, 1-attrib.texcoords[2 * index.texcoord_index + 1]
});
}
// Сохраняем индекс в массив
indices.push_back(uniqueVerteces[hash]);
// Если индекс последнего материала изменился, то необходимо сохранить его
if (last_material_index != shape.mesh.material_ids[(count - offset)/3])
{
materials_range.push_back(count); // как конец отрезка
materials_ids.push_back(last_material_index); // как используемый материал
last_material_index = shape.mesh.material_ids[(count - offset)/3];
}
count++;
} // for (const auto& index : shape.mesh.indices)
// Если последний материал не загружен - загружаем его
if (materials_range[materials_range.size()-1] != count-1)
{
materials_range.push_back(count); // последний конец отрезка
materials_ids.push_back(last_material_index); // последний используемый материал
}
} // for (const auto& shape : shapes)
// Загрузка в буферы
model.load_verteces (&verteces[0], verteces.size());
model.load_normals (&normals[0], normals.size());
model.load_texCoords(&texCords[0], texCords.size());
// Загрузка индексного буфера
model.load_indices (&indices[0], indices.size());
// Создаем копии модели, которые будут рендериться в заданном диапазоне
// И присваиваем текстуры копиям на основании материала
for (int i = 0; i < materials_range.size()-1; i++)
{
scene.push_back(model); // Создание копии с общим VAO
auto s = --scene.end();
s->set_index_range(materials_range[i], materials_range[i+1]-materials_range[i]);
Texture diffuse(TEX_DIFFUSE, texture_directory + materials[materials_ids[i]].diffuse_texname);
s->set_texture(diffuse);
}
}

View File

@ -184,45 +184,12 @@ int main(void)
glUseProgram(shaderProgram); glUseProgram(shaderProgram);
// Установим значения текстур // Установим значения текстур
Texture::init_textures(shaderProgram); Texture::init_textures(shaderProgram);
// camera.move({0,0,-20});
// Вершины прямоугольника // Загрузка сцены из obj файла
glm::vec3 verticies[] = { {-0.5f, -0.5f, 0.0f} std::vector<Model> scene;
, { 0.5f, -0.5f, 0.0f} loadOBJtoVector("../resources/models/cubes.obj", scene, "../resources/models/", "../resources/textures/");
, { 0.5f, 0.5f, 0.0f}
, {-0.5f, 0.5f, 0.0f}
};
// Модель прямоугольника
Model rectangle;
// Загрузка вершин модели
rectangle.load_verteces(verticies, sizeof(verticies)/sizeof(glm::vec3));
// индексы вершин
GLuint indices[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
// Загрузка индексов модели
rectangle.load_indices(indices, sizeof(indices));
// Текстурные координаты
glm::vec2 texCoords[] = { {0.0f, 0.0f}
, {1.0f, 0.0f}
, {1.0f, 1.0f}
, {0.0f, 1.0f}
};
// Загрузка текстурных координат модели
rectangle.load_texCoords(texCoords, sizeof(texCoords)/sizeof(glm::vec2));
// Зададим горизонтальное положение перед камерой
rectangle.position.y = -1;
rectangle.position.z = 3;
rectangle.rotation.x = 90;
rectangle.scale = glm::vec3(3);
// Текстура травы
Texture grass(TEX_DIFFUSE, "../resources/textures/grass.png");
rectangle.set_texture(grass);
// Установка цвета очистки буфера цвета // Установка цвета очистки буфера цвета
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
@ -238,7 +205,10 @@ int main(void)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Тут производится рендер // Тут производится рендер
rectangle.render(mvp_uniform); for (auto& model : scene)
{
model.render(mvp_uniform);
}
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно // Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
glfwSwapBuffers(window); glfwSwapBuffers(window);