diff --git a/include/Model.h b/include/Model.h index fd9861c..23fbe0d 100644 --- a/include/Model.h +++ b/include/Model.h @@ -16,6 +16,7 @@ class Model void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер + void load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count); // Загрузка нормалей в буфер void set_texture(Texture& texture); // Привязка текстуры к модели glm::vec3 position; // позиция модели @@ -26,7 +27,7 @@ class Model private: VAO vao; BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы - BO texCoords_vbo; // буфер с текстурными координатами + BO normals_vbo, texCoords_vbo; // буферы с нормалями и текстурными координатами GLuint verteces_count; // Количество вершин GLuint indices_count; // Количество индексов Texture texture_diffuse; // Диффузная текстура diff --git a/shaders/shader.vert b/shaders/shader.vert index ca6162c..a830235 100644 --- a/shaders/shader.vert +++ b/shaders/shader.vert @@ -2,6 +2,7 @@ layout(location = 0) in vec3 pos; layout(location = 1) in vec2 inTexCoord; +layout(location = 2) in vec3 normals; uniform mat4 mvp; diff --git a/src/Model.cpp b/src/Model.cpp index 7a96cb8..0fb4522 100644 --- a/src/Model.cpp +++ b/src/Model.cpp @@ -3,13 +3,18 @@ extern Camera camera; // Конструктор без параметров -Model::Model() : verteces_count(0), indices_count(0), vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), texCoords_vbo(VERTEX), position(0), rotation(0), scale(1) +Model::Model() : verteces_count(0), indices_count(0), vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), normals_vbo(VERTEX), texCoords_vbo(VERTEX), position(0), rotation(0), scale(1) { } // Конструктор копирования -Model::Model(const Model& copy) : vao(copy.vao), verteces_count(copy.verteces_count), indices_count(copy.indices_count), vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo), texture_diffuse(copy.texture_diffuse), position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale) +Model::Model(const Model& copy) : +vao(copy.vao), +verteces_count(copy.verteces_count), indices_count(copy.indices_count), +vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), normals_vbo(copy.normals_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo), +texture_diffuse(copy.texture_diffuse), +position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale) { } @@ -112,6 +117,34 @@ void Model::load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count) texCoords_attrib_config(); } +// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера +void normals_attrib_config() +{ + // Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO + glEnableVertexAttribArray(2); + // Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO + glVertexAttribPointer( 2 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера + , 3 // количество компонент одного элемента + , GL_FLOAT // тип + , GL_FALSE // нормализованность значений + , 0 // шаг + , (void *)0 // отступ с начала массива + ); +} + +// Загрузка нормалей в буфер +void Model::load_normals(glm::vec3* normals, GLuint count) +{ + // Подключаем VAO + vao.use(); + + normals_vbo.use(); + + // Загрузка вершин в память буфера + normals_vbo.load(normals, sizeof(glm::vec3)*count); + normals_attrib_config(); +} + #include // Матрица трансформации модели