Модель с текстурами
This commit is contained in:
parent
12b9acb9c0
commit
cee62312d0
|
@ -63,11 +63,13 @@ class Model : public Node
|
||||||
|
|
||||||
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
|
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
|
||||||
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
||||||
|
void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
|
||||||
void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
|
void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
VAO vao;
|
VAO vao;
|
||||||
BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
|
BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
|
||||||
|
BO texCoords_vbo; // буфер с текстурными координатами
|
||||||
GLuint verteces_count; // Количество вершин
|
GLuint verteces_count; // Количество вершин
|
||||||
size_t first_index_byteOffset, indices_count; // Сдвиг в байтах для первого и количество индексов
|
size_t first_index_byteOffset, indices_count; // Сдвиг в байтах для первого и количество индексов
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
|
@ -202,7 +202,7 @@ Node& Node::operator=(const Node& other)
|
||||||
|
|
||||||
// Конструктор по умолчанию
|
// Конструктор по умолчанию
|
||||||
Model::Model(Node *parent) : Node(parent), verteces_count(0), first_index_byteOffset(0), indices_count(0),
|
Model::Model(Node *parent) : Node(parent), verteces_count(0), first_index_byteOffset(0), indices_count(0),
|
||||||
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT)
|
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), texCoords_vbo(VERTEX)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -211,7 +211,7 @@ vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT)
|
||||||
Model::Model(const Model& copy) : Node(copy),
|
Model::Model(const Model& copy) : Node(copy),
|
||||||
vao(copy.vao),
|
vao(copy.vao),
|
||||||
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count),
|
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count),
|
||||||
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo)
|
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -228,6 +228,7 @@ Model& Model::operator=(const Model& other)
|
||||||
|
|
||||||
vertex_vbo = other.vertex_vbo;
|
vertex_vbo = other.vertex_vbo;
|
||||||
index_vbo = other.index_vbo;
|
index_vbo = other.index_vbo;
|
||||||
|
texCoords_vbo = other.texCoords_vbo;
|
||||||
|
|
||||||
return *this;
|
return *this;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -298,6 +299,34 @@ void Model::load_indices(GLuint* indices, GLuint count)
|
||||||
indices_count = count;
|
indices_count = count;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
|
||||||
|
void texCoords_attrib_config()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Определим спецификацию атрибута
|
||||||
|
glVertexAttribPointer( 1 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
|
||||||
|
, 2 // количество компонент одного элемента
|
||||||
|
, GL_FLOAT // тип
|
||||||
|
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
|
||||||
|
, 0 // шаг
|
||||||
|
, (void *)0 // отступ с начала массива
|
||||||
|
);
|
||||||
|
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка текстурных координат в буфер
|
||||||
|
void Model::load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Подключаем VAO
|
||||||
|
vao.use();
|
||||||
|
|
||||||
|
texCoords_vbo.use();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка вершин в память буфера
|
||||||
|
texCoords_vbo.load(texCoords, sizeof(glm::vec2)*count);
|
||||||
|
texCoords_attrib_config();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ограничение диапазона из буфера индексов
|
// Ограничение диапазона из буфера индексов
|
||||||
void Model::set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count)
|
void Model::set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
43
src/main.cpp
43
src/main.cpp
|
@ -2,6 +2,8 @@
|
||||||
#include <glad/glad.h>
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
#include <GLFW/glfw3.h>
|
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||||
#include <GLM/glm.hpp>
|
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||||
|
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||||
|
#include <stb_image.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -199,8 +201,39 @@ int main(void)
|
||||||
// Загрузка индексов модели
|
// Загрузка индексов модели
|
||||||
rectangle.load_indices(indices, sizeof(indices));
|
rectangle.load_indices(indices, sizeof(indices));
|
||||||
|
|
||||||
rectangle.e_position().z = 2;
|
// Текстурные координаты
|
||||||
rectangle.e_rotation() = {0.733f, 0.462f, 0.191f, 0.462f};
|
glm::vec2 texCoords[] = { {0.0f, 0.0f}
|
||||||
|
, {1.0f, 0.0f}
|
||||||
|
, {1.0f, 1.0f}
|
||||||
|
, {0.0f, 1.0f}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка текстурных координат модели
|
||||||
|
rectangle.load_texCoords(texCoords, sizeof(texCoords)/sizeof(glm::vec2));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Зададим горизонтальное положение перед камерой
|
||||||
|
rectangle.e_position().y = -1;
|
||||||
|
rectangle.e_position().z = 3;
|
||||||
|
rectangle.e_rotation() = {0.707f, 0.707f, 0.0f, 0.0f};
|
||||||
|
rectangle.e_scale() = glm::vec3(3);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Работа с текстурой
|
||||||
|
GLuint texture; // Дескриптор текстуры
|
||||||
|
glGenTextures(1, &texture); // Генерация одной текстуры
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Привязка текстуры как активной
|
||||||
|
|
||||||
|
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
|
||||||
|
unsigned char* image = stbi_load("../resources/textures/grass.png", &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
|
||||||
|
// Загрузка данных с учетом прозрачности
|
||||||
|
if (channels == 3) // RGB
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||||
|
else if (channels == 4) // RGBA
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||||
|
|
||||||
|
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
|
||||||
|
|
||||||
|
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
||||||
|
|
||||||
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
||||||
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
@ -209,6 +242,8 @@ int main(void)
|
||||||
GLuint vp_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "vp");
|
GLuint vp_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "vp");
|
||||||
GLuint model_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");
|
GLuint model_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");
|
||||||
|
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
|
||||||
|
|
||||||
// Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
|
// Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
|
||||||
while(!glfwWindowShouldClose(window))
|
while(!glfwWindowShouldClose(window))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
@ -219,6 +254,7 @@ int main(void)
|
||||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
// Тут производится рендер
|
// Тут производится рендер
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Привязка текстуры как активной
|
||||||
rectangle.render(model_uniform);
|
rectangle.render(model_uniform);
|
||||||
|
|
||||||
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
||||||
|
@ -227,6 +263,9 @@ int main(void)
|
||||||
glfwPollEvents();
|
glfwPollEvents();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Удаление текстуры
|
||||||
|
glDeleteTextures(1, &texture);
|
||||||
|
|
||||||
// Удаление шейдерной программы
|
// Удаление шейдерной программы
|
||||||
glDeleteProgram(shaderProgram);
|
glDeleteProgram(shaderProgram);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue