Копия проекта с 03
This commit is contained in:
parent
3b5808973c
commit
77c018f86c
|
@ -0,0 +1,18 @@
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"configurations": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name": "some_name",
|
||||||
|
"includePath": [
|
||||||
|
"${workspaceFolder}/include",
|
||||||
|
"${workspaceFolder}/../dependencies/GLFW/include",
|
||||||
|
"${workspaceFolder}/../dependencies/glad/include",
|
||||||
|
"${workspaceFolder}/../dependencies/glm"
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"compilerPath": "C:/MinGW/bin/g++.exe",
|
||||||
|
"cStandard": "c11",
|
||||||
|
"cppStandard": "c++11",
|
||||||
|
"intelliSenseMode": "gcc-x86"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"version": 4
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,14 @@
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"files.associations": {
|
||||||
|
"fstream": "cpp",
|
||||||
|
"iosfwd": "cpp",
|
||||||
|
"map": "cpp",
|
||||||
|
"atomic": "cpp",
|
||||||
|
"iostream": "cpp",
|
||||||
|
"array": "cpp",
|
||||||
|
"functional": "cpp",
|
||||||
|
"tuple": "cpp",
|
||||||
|
"type_traits": "cpp",
|
||||||
|
"utility": "cpp"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,32 @@
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"tasks": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"type": "cppbuild",
|
||||||
|
"label": "C/C++: make сборка",
|
||||||
|
"command": "make",
|
||||||
|
"args": [
|
||||||
|
"${input:target}"
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"options": {
|
||||||
|
"cwd": "${workspaceRoot}"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"problemMatcher": [
|
||||||
|
"$gcc"
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"group": {
|
||||||
|
"kind": "build",
|
||||||
|
"isDefault": true
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"detail": "Задача создана отладчиком."
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"inputs": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "target",
|
||||||
|
"description": "Цель сборки (all, list, clean)",
|
||||||
|
"default": "all",
|
||||||
|
"type": "promptString"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"version": "2.0.0"
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,99 @@
|
||||||
|
# Компилятор и директория проекта
|
||||||
|
ifeq ($(OS), Windows_NT)
|
||||||
|
# С возможностью сборки x32
|
||||||
|
ifeq ($(MAKECMDGOALS), x32)
|
||||||
|
CC = C:/MinGW/bin/g++.exe
|
||||||
|
else
|
||||||
|
CC = C:/MinGW64/bin/g++.exe
|
||||||
|
endif
|
||||||
|
PROJECT_DIR = $(shell echo %cd%)
|
||||||
|
PATH_SEPARATOR = \\
|
||||||
|
# Имя исполняемого файла
|
||||||
|
EXECUTABLE = $(notdir $(strip $(PROJECT_DIR))).exe
|
||||||
|
else
|
||||||
|
CC = g++
|
||||||
|
PROJECT_DIR = $(shell pwd)
|
||||||
|
PATH_SEPARATOR = /
|
||||||
|
# Имя исполняемого файла
|
||||||
|
EXECUTABLE = $(notdir $(strip $(PROJECT_DIR)))
|
||||||
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
|
# Опции компилятора
|
||||||
|
CFLAGS += -c
|
||||||
|
CFLAGS += -I./include
|
||||||
|
CFLAGS += -I../dependencies/GLFW/include
|
||||||
|
CFLAGS += -I../dependencies/glad/include
|
||||||
|
CFLAGS += -I../dependencies/glm
|
||||||
|
|
||||||
|
# Опции линкера
|
||||||
|
LDFLAGS += --std=c++11
|
||||||
|
# Архитектурозависимые опции линкера
|
||||||
|
ifeq ($(OS), Windows_NT)
|
||||||
|
# GLFW в зависимости от архитектуры
|
||||||
|
ifeq ($(MAKECMDGOALS), x32)
|
||||||
|
LDFLAGS += -L../dependencies/GLFW/lib-mingw
|
||||||
|
else
|
||||||
|
LDFLAGS += -L../dependencies/GLFW/lib-mingw-w64
|
||||||
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
|
LDFLAGS += -static
|
||||||
|
LDFLAGS += -lglfw3dll
|
||||||
|
LDFLAGS += -lopengl32
|
||||||
|
else
|
||||||
|
LDFLAGS += -lglfw
|
||||||
|
LDFLAGS += -lGL
|
||||||
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
|
# Библиотека GLAD
|
||||||
|
GLAD := ../dependencies/glad/src/glad.c
|
||||||
|
GLAD_O := $(GLAD:.c=.o)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Файлы из директории src
|
||||||
|
SOURCES_C = $(wildcard src/*.c)
|
||||||
|
SOURCES_CPP = $(wildcard src/*.cpp)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Директория с объектными файлами
|
||||||
|
OBJ_DIR := Obj
|
||||||
|
# Объектные файлы
|
||||||
|
OBJECTS = $(addprefix $(OBJ_DIR)/,$(SOURCES_C:src/%.c=%.o) $(SOURCES_CPP:src/%.cpp=%.o))
|
||||||
|
|
||||||
|
# Для x32 сборки под Windows
|
||||||
|
ifeq ($(OS), Windows_NT)
|
||||||
|
ifeq ($(MAKECMDGOALS), x32)
|
||||||
|
x32: all
|
||||||
|
endif
|
||||||
|
endif
|
||||||
|
|
||||||
|
# Цель по умолчанию, зависит от EXECUTABLE
|
||||||
|
all: $(EXECUTABLE)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Цель сборки исполняемого файла, зависит от OBJ_DIR, OBJECTS и GLAD_O
|
||||||
|
$(EXECUTABLE): $(OBJ_DIR) $(OBJECTS) $(GLAD_O)
|
||||||
|
$(CC) $(OBJECTS) $(GLAD_O) $(LDFLAGS) -o $@
|
||||||
|
|
||||||
|
# Цель для сборки GLAD
|
||||||
|
$(GLAD_O): $(GLAD)
|
||||||
|
$(CC) $(CFLAGS) $< -o $@
|
||||||
|
|
||||||
|
# Цель для создания директории с объектными файлами
|
||||||
|
$(OBJ_DIR):
|
||||||
|
@mkdir $(OBJ_DIR)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Цель сборки объектных файлов
|
||||||
|
$(OBJ_DIR)/%.o: src/%.c
|
||||||
|
$(CC) $(CFLAGS) $< -o $@
|
||||||
|
$(OBJ_DIR)/%.o: src/%.cpp
|
||||||
|
$(CC) $(CFLAGS) $< -o $@
|
||||||
|
|
||||||
|
# Цель вывода всех файлов, учавствтующих в сборке
|
||||||
|
list:
|
||||||
|
@echo "В сборке участвуют:" $(OBJECTS)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Очистка
|
||||||
|
ifeq ($(OS), Windows_NT)
|
||||||
|
clean: $(OBJ_DIR)
|
||||||
|
@rmdir /s /q $(OBJ_DIR)
|
||||||
|
else
|
||||||
|
clean: $(OBJ_DIR)
|
||||||
|
@rm -f $(EXECUTABLE) $(OBJECTS)
|
||||||
|
endif
|
|
@ -0,0 +1,50 @@
|
||||||
|
#ifndef BUFFERS_H
|
||||||
|
#define BUFFERS_H
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <map>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Объект массива вершин
|
||||||
|
class VAO
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
VAO(); // Создает VAO и активирует его
|
||||||
|
~VAO(); // Уничтожает VAO
|
||||||
|
VAO(const VAO & copy); // Конструктор копирования
|
||||||
|
VAO& operator=(const VAO & other); // Оператор присваивания
|
||||||
|
|
||||||
|
void use(); // Активация VAO
|
||||||
|
static void disable(); // Деактивация активного VAO
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
GLuint handler; // Дескриптор
|
||||||
|
static std::map<GLuint, GLuint> handler_count; // Счетчик использований дескриптора
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Тип буфера
|
||||||
|
enum BUFFER_TYPE { VERTEX = GL_ARRAY_BUFFER
|
||||||
|
, ELEMENT = GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Объект вершинного буфера
|
||||||
|
class BO
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
BO(BUFFER_TYPE type); // Создает пустой буфер заданного типа
|
||||||
|
BO(BUFFER_TYPE type, const void *data, int size); // Создает и загружает туда данные
|
||||||
|
~BO(); // Уничтожает буфер
|
||||||
|
BO(const BO & copy); // Конструктор копирования
|
||||||
|
BO& operator=(const BO & other); // Оператор присваивания
|
||||||
|
|
||||||
|
void load(const void *data, int size, GLuint mode = GL_STATIC_DRAW); // Загрузка данных в буфер
|
||||||
|
void use();
|
||||||
|
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
GLuint handler; // Дескриптор
|
||||||
|
BUFFER_TYPE type; // Тип буфера
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
static std::map<GLuint, GLuint> handler_count; // Счетчик использований дескриптора
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // BUFFERS_H
|
|
@ -0,0 +1,62 @@
|
||||||
|
#ifndef CAMERA_H
|
||||||
|
#define CAMERA_H
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||||
|
#include <GLM/gtx/euler_angles.hpp>
|
||||||
|
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
|
||||||
|
#include <GLM/ext/matrix_transform.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Model.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ближняя граница области отсечения
|
||||||
|
#define CAMERA_NEAR 0.1f
|
||||||
|
// Дальняя граница области отсечения
|
||||||
|
#define CAMERA_FAR 100.0f
|
||||||
|
// Вектор, задающий верх для камеры
|
||||||
|
#define CAMERA_UP_VECTOR glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
|
||||||
|
// Вектор, задающий стандартный поворот углами Эйлера (в положительном направлении оси Z)
|
||||||
|
#define CAMERA_DEFAULT_ROTATION glm::vec3(0.0f, 180.0f, 0.0f)
|
||||||
|
// Стандартный угол обзора
|
||||||
|
#define CAMERA_FOVy 60.0f
|
||||||
|
// Стандартная чувствительность
|
||||||
|
#define CAMERA_DEFAULT_SENSIVITY 0.005f
|
||||||
|
|
||||||
|
class Camera : public Node
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Camera(float aspect, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION, float fovy = CAMERA_FOVy); // Конструктор камеры с проекцией перспективы
|
||||||
|
Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION); // Конструктор ортографической камеры
|
||||||
|
Camera(const Camera& copy); // Конструктор копирования камеры
|
||||||
|
Camera& operator=(const Camera& other); // Оператор присваивания
|
||||||
|
virtual ~Camera(); // Деструктор
|
||||||
|
|
||||||
|
const glm::mat4& getVP(); // Возвращает ссылку на константную матрицу произведения матриц вида и проекции
|
||||||
|
const glm::mat4& getProjection(); // Возвращает ссылку на константную матрицу проекции
|
||||||
|
const glm::mat4& getView(); // Возвращает ссылку на константную матрицу вида
|
||||||
|
|
||||||
|
void rotate(const glm::vec2 &xyOffset); // Поворачивает камеру на dx и dy пикселей с учетом чувствительности
|
||||||
|
|
||||||
|
void setPerspective(float fov, float aspect); // Устанавливает заданную матрицу перспективы
|
||||||
|
void setOrtho(float width, float height); // Устанавливает заданную ортографическую матрицу
|
||||||
|
void setSensitivity(float sensitivity); // Изменяет чувствительность мыши
|
||||||
|
const float& getSensitivity() const; // Возвращает чувствительность мыши
|
||||||
|
|
||||||
|
void use(); // Использование этой камеры как текущей
|
||||||
|
static Camera& current(); // Ссылка на текущую используемую камеру
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
Camera(const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation); // Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::mat4 view; // Матрица вида
|
||||||
|
glm::mat4 projection; // Матрица проекции
|
||||||
|
glm::mat4 vp; // Матрица произведения вида и проекции
|
||||||
|
bool requiredRecalcVP; // Необходимость пересчета матрицы вида и проекции камеры
|
||||||
|
|
||||||
|
float sensitivity; // Чувствительность мыши
|
||||||
|
|
||||||
|
virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы вида и произведения Вида*Проекции по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
|
||||||
|
|
||||||
|
static Camera* p_current; // Указатель на текущую используемую камеру
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // CAMERA_H
|
|
@ -0,0 +1,75 @@
|
||||||
|
#ifndef MODEL_H
|
||||||
|
#define MODEL_H
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Buffers.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||||
|
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
|
||||||
|
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Класс узла сцены
|
||||||
|
class Node
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Node(Node* parent = NULL); // Конструктор с заданным родителем (по умолчанию NULL)
|
||||||
|
Node(const Node& copy); // Конструктор копирования
|
||||||
|
Node& operator=(const Node& other); // Оператор присваивания
|
||||||
|
virtual ~Node();
|
||||||
|
|
||||||
|
void setParent(Node * parent); // Устанавливает родителя для узла
|
||||||
|
|
||||||
|
virtual const glm::mat4& getTransformMatrix(); // Возвращает матрицу трансформации модели
|
||||||
|
bool isChanged(); // Возвращает необходимость пересчета матрицы трансформации
|
||||||
|
|
||||||
|
const glm::vec3& c_position() const; // Константный доступ к позиции
|
||||||
|
const glm::quat& c_rotation() const; // Константный доступ к повороту
|
||||||
|
const glm::vec3& c_scale() const; // Константный доступ к масштабированию
|
||||||
|
virtual glm::vec3& e_position(); // Неконстантная ссылка для изменений позиции
|
||||||
|
virtual glm::quat& e_rotation(); // Неконстантная ссылка для изменений поворота
|
||||||
|
virtual glm::vec3& e_scale(); // Неконстантная ссылка для изменений масштабирования
|
||||||
|
|
||||||
|
Node* getParent(); // Возвращает указатель на родителя
|
||||||
|
const std::vector<Node*>& getChildren() const; // Возвращает ссылку на вектор дочерних узлов
|
||||||
|
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
Node *parent; // Родительский узел
|
||||||
|
std::vector<Node*> children; // Узлы-потомки !Не должны указывать на NULL!
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::vec3 position; // позиция модели
|
||||||
|
glm::quat rotation; // поворот модели
|
||||||
|
glm::vec3 scale; // масштабирование модели
|
||||||
|
|
||||||
|
bool changed; // Флаг необходимости пересчета матрицы трансформации
|
||||||
|
glm::mat4 transform; // Матрица трансформации модели
|
||||||
|
bool parent_changed; // Флаг изменений у родителя - необходимость пересчета итоговой трансформации
|
||||||
|
glm::mat4 result_transform; // Итоговая трансформация с учетом родительской
|
||||||
|
|
||||||
|
virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы трансформации по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
|
||||||
|
void invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Класс модели
|
||||||
|
class Model : public Node
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Model(Node *parent = NULL); // Конструктор по умолчанию
|
||||||
|
Model(const Model& copy); // Конструктор копирования
|
||||||
|
Model& operator=(const Model& other); // Оператор присваивания
|
||||||
|
virtual ~Model();
|
||||||
|
|
||||||
|
void render(const GLuint &model_uniform); // Вызов отрисовки
|
||||||
|
|
||||||
|
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
|
||||||
|
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
||||||
|
void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
VAO vao;
|
||||||
|
BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
|
||||||
|
GLuint verteces_count; // Количество вершин
|
||||||
|
size_t first_index_byteOffset, indices_count; // Сдвиг в байтах для первого и количество индексов
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // MODEL_H
|
|
@ -0,0 +1,34 @@
|
||||||
|
#ifndef SCENE_H
|
||||||
|
#define SCENE_H
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <list>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Model.h"
|
||||||
|
#include "Camera.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Класс сцены
|
||||||
|
class Scene
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
Scene(); // Конструктор пустой сцены
|
||||||
|
Scene(const Scene ©); // Конструктор копирования
|
||||||
|
Scene& operator=(const Scene& other); // Оператор присваивания
|
||||||
|
|
||||||
|
void render(const GLuint &model_uniform); // Рендер сцены
|
||||||
|
|
||||||
|
Node root; // Корневой узел
|
||||||
|
|
||||||
|
// Списки объектов, выступающих узлами
|
||||||
|
std::list<Node> nodes; // Список пустых узлов
|
||||||
|
std::list<Model> models; // Список моделей для рендера
|
||||||
|
std::list<Camera> cameras; // Список камер
|
||||||
|
|
||||||
|
protected:
|
||||||
|
void rebuld_tree(const Scene& from); // Перестройка дерева после копирования или присваивания
|
||||||
|
template <class T>
|
||||||
|
void rebuild_Nodes_list(T& nodes, const Scene& from); // Перестройка узлов выбранного списка
|
||||||
|
template <class T>
|
||||||
|
void move_parent(Node& for_node, const std::list<T>& from_nodes, std::list<T>& this_nodes); // Сдвигает родителя узла между двумя списками при условии его принадлежности к оригинальному
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif // SCENE_H
|
|
@ -0,0 +1,8 @@
|
||||||
|
#version 330 core
|
||||||
|
|
||||||
|
out vec3 color;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
color = vec3(1, 0, 0);
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,11 @@
|
||||||
|
#version 330 core
|
||||||
|
|
||||||
|
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform mat4 vp;
|
||||||
|
uniform mat4 model;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
gl_Position = vp * model * vec4(pos, 1.0);
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,119 @@
|
||||||
|
#include "Buffers.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Счетчики использований дескрипторов
|
||||||
|
std::map<GLuint, GLuint> VAO::handler_count;
|
||||||
|
std::map<GLuint, GLuint> BO::handler_count;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Создает VAO и активирует его
|
||||||
|
VAO::VAO()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glGenVertexArrays(1, &handler); // Генерация одного объекта массива вершин
|
||||||
|
glBindVertexArray(handler); // Привязка для использования
|
||||||
|
handler_count[handler] = 1; // Инициализация счетчика для дескриптора
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Уничтожает VAO
|
||||||
|
VAO::~VAO()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Если дескриптор никем не используется - освободим его
|
||||||
|
if (!--handler_count[handler])
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glDeleteVertexArrays(1, &handler);
|
||||||
|
handler_count.erase(handler); // Удаление из словаря
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор копирования
|
||||||
|
VAO::VAO(const VAO & copy) : handler(copy.handler)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
handler_count[handler]++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Оператор присваивания
|
||||||
|
VAO& VAO::operator=(const VAO & other)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Если это разные дескрипторы
|
||||||
|
if (handler != other.handler)
|
||||||
|
{ // то следуюет удалить текущий перед заменой
|
||||||
|
this->~VAO();
|
||||||
|
handler = other.handler;
|
||||||
|
handler_count[handler]++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Активация VAO
|
||||||
|
void VAO::use()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glBindVertexArray(handler); // Привязка VAO для использования
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Деактивация активного VAO
|
||||||
|
void VAO::disable()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glBindVertexArray(0); // Отключение VAO
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Создает пустой буфер заданного типа
|
||||||
|
BO::BO(BUFFER_TYPE t) : type(t)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &handler); // Генерация одного объекта буфера
|
||||||
|
handler_count[handler] = 1;
|
||||||
|
use(); // Привязка буфера
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Создает и загружает туда данные
|
||||||
|
BO::BO(BUFFER_TYPE t, const void *data, int size) : BO(t)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
load(data, size);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Уничтожает буфер
|
||||||
|
BO::~BO()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (handler) // Если буфер был создан
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Если дескриптор никем не используется - освободим его
|
||||||
|
if (!--handler_count[handler])
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, &handler);
|
||||||
|
handler_count.erase(handler); // Удаление из словаря
|
||||||
|
}
|
||||||
|
handler = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор копирования
|
||||||
|
BO::BO(const BO & copy) : handler(copy.handler), type(copy.type)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
handler_count[handler]++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Оператор присваивания
|
||||||
|
BO& BO::operator=(const BO & other)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Если это разные дескрипторы
|
||||||
|
if (handler != other.handler)
|
||||||
|
{ // то следуюет удалить текущий перед заменой
|
||||||
|
this->~BO();
|
||||||
|
handler = other.handler;
|
||||||
|
handler_count[handler]++;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Изменим тип
|
||||||
|
type = other.type;
|
||||||
|
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка вершин в буфер
|
||||||
|
void BO::load(const void *data, int size, GLuint mode)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
use(); // Привязка буфера
|
||||||
|
glBufferData(type, size, data, mode);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void BO::use()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glBindBuffer(type, handler); // Привязка элементного буфера
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,183 @@
|
||||||
|
#include "Camera.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Указатель на текущую используемую камеру
|
||||||
|
Camera* Camera::p_current = NULL;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы
|
||||||
|
Camera::Camera(const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &initialRotation) : Node(NULL) // Пусть по умолчанию камера не относится к сцене
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sensitivity = CAMERA_DEFAULT_SENSIVITY;
|
||||||
|
position = pos; // задаем позицию
|
||||||
|
// Определяем начальный поворот
|
||||||
|
glm::quat rotationAroundX = glm::angleAxis( glm::radians(initialRotation.x), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
|
||||||
|
glm::quat rotationAroundY = glm::angleAxis(-glm::radians(initialRotation.y), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
|
||||||
|
glm::quat rotationAroundZ = glm::angleAxis( glm::radians(initialRotation.z), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
|
||||||
|
rotation = rotationAroundX * rotationAroundY * rotationAroundZ;
|
||||||
|
// Признак изменения
|
||||||
|
changed = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор камеры с проекцией перспективы
|
||||||
|
Camera::Camera(float aspect, const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation, float fovy)
|
||||||
|
: Camera(position, initialRotation)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setPerspective(fovy, aspect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор ортографической камеры
|
||||||
|
Camera::Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation)
|
||||||
|
: Camera(position, initialRotation)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setOrtho(width, height);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор копирования камеры
|
||||||
|
Camera::Camera(const Camera& copy)
|
||||||
|
: Node(copy), projection(copy.projection), requiredRecalcVP(copy.requiredRecalcVP), sensitivity(copy.sensitivity)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу вида-проекции
|
||||||
|
if (!requiredRecalcVP)
|
||||||
|
vp = copy.vp;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Оператор присваивания
|
||||||
|
Camera& Camera::operator=(const Camera& other)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Node::operator=(other); // Вызов родительского оператора= для переноса узла
|
||||||
|
|
||||||
|
projection = other.projection;
|
||||||
|
requiredRecalcVP = other.requiredRecalcVP;
|
||||||
|
sensitivity = other.sensitivity;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу вида-проекции
|
||||||
|
if (!requiredRecalcVP)
|
||||||
|
vp = other.vp;
|
||||||
|
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Деструктор
|
||||||
|
Camera::~Camera()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (p_current == this)
|
||||||
|
p_current = NULL;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Возвращает ссылку на константную матрицу проекции
|
||||||
|
const glm::mat4& Camera::getProjection()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return projection;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Возвращает ссылку на константную матрицу вида
|
||||||
|
const glm::mat4& Camera::getView()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
recalcMatrices();
|
||||||
|
|
||||||
|
return view;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Возвращает ссылку на константную матрицу вида
|
||||||
|
const glm::mat4& Camera::getVP()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
recalcMatrices();
|
||||||
|
|
||||||
|
return vp;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Устанавливает заданную матрицу перспективы
|
||||||
|
void Camera::setPerspective(float fovy, float aspect)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
projection = glm::perspective(glm::radians(fovy), aspect, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR);
|
||||||
|
requiredRecalcVP = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Устанавливает заданную ортографическую матрицу
|
||||||
|
void Camera::setOrtho(float width, float height)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const float aspect = width / height;
|
||||||
|
projection = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f/aspect, 1.0f/aspect, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR);
|
||||||
|
requiredRecalcVP = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Изменяет чувствительность мыши
|
||||||
|
void Camera::setSensitivity(float sens)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
sensitivity = sens;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Возвращает чувствительность мыши
|
||||||
|
const float& Camera::getSensitivity() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return sensitivity;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Метод пересчета матрицы вида и произведения Вида*Проекции по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
|
||||||
|
void Camera::recalcMatrices()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (changed || parent_changed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glm::vec3 _position = position;
|
||||||
|
glm::quat _rotation = rotation;
|
||||||
|
if (parent) // Если есть родитель
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glm::mat4 normalized_transform = parent->getTransformMatrix();
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 3; i++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glm::vec3 axis = glm::vec3(normalized_transform[i]);
|
||||||
|
normalized_transform[i] = glm::vec4(glm::normalize(axis), normalized_transform[i].w);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glm::vec4 tmp = normalized_transform * glm::vec4(_position, 1.0f);
|
||||||
|
tmp /= tmp.w;
|
||||||
|
_position = glm::vec3(tmp);
|
||||||
|
_rotation = glm::quat_cast(normalized_transform) * _rotation;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glm::mat4 rotationMatrix = glm::mat4_cast(glm::conjugate(_rotation));
|
||||||
|
glm::mat4 translationMatrix = glm::translate(glm::mat4(1.0f), -_position);
|
||||||
|
view = rotationMatrix * translationMatrix;
|
||||||
|
requiredRecalcVP = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Node::recalcMatrices();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (requiredRecalcVP)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vp = projection * view;
|
||||||
|
requiredRecalcVP = false; // Изменения применены
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Поворачивает камеру на dx и dy пикселей с учетом чувствительности
|
||||||
|
void Camera::rotate(const glm::vec2 &xyOffset)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// xyOffset - сдвиги координат мыши, xyOffset.x означает поворот вокруг оси Y, а xyOffset.y - поворот вокруг оси X
|
||||||
|
|
||||||
|
// Вращение вокруг оси Y
|
||||||
|
glm::quat qY = glm::angleAxis(-xyOffset.x * sensitivity, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Вращение вокруг оси X
|
||||||
|
glm::quat qX = glm::angleAxis(xyOffset.y * sensitivity, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Сначала применяем вращение вокруг Y, затем вокруг X
|
||||||
|
rotation = qY * rotation * qX;
|
||||||
|
|
||||||
|
changed = true;
|
||||||
|
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Использование этой камеры как текущей
|
||||||
|
void Camera::use()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
p_current = this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ссылка на текущую используемую камеру
|
||||||
|
Camera& Camera::current()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
static Camera default_cam(800.0f/600.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!p_current)
|
||||||
|
return default_cam;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
return *p_current;
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,306 @@
|
||||||
|
#include "Model.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <algorithm>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор с заданным родителем (по умолчанию NULL)
|
||||||
|
Node::Node(Node* parent_) : parent(parent_), result_transform(1), parent_changed(false),
|
||||||
|
position(0), rotation(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f), scale(1), changed(false), transform(1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (parent)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Запишем себя в потомки
|
||||||
|
parent->children.push_back(this);
|
||||||
|
parent_changed = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор копирования
|
||||||
|
Node::Node(const Node& copy): position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale),
|
||||||
|
parent(copy.parent), changed(copy.changed), parent_changed(copy.parent_changed), transform(1), result_transform(1)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Запишем себя в потомки
|
||||||
|
if (parent)
|
||||||
|
parent->children.push_back(this);
|
||||||
|
// Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу трансформации
|
||||||
|
if (!changed)
|
||||||
|
transform = copy.transform;
|
||||||
|
// Если у родителя не было изменений для оригинала - перепишем результирующую матрицу трансформации
|
||||||
|
if (!parent_changed)
|
||||||
|
result_transform = copy.result_transform;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Node::~Node()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setParent(NULL); // Удаляем себя из потомков
|
||||||
|
// Сообщаем потомкам об удалении родителя
|
||||||
|
for (Node* child : children)
|
||||||
|
child->setParent(NULL);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Возвращает необходимость пересчета матрицы трансформации
|
||||||
|
bool Node::isChanged()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return changed;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Константный доступ к позиции
|
||||||
|
const glm::vec3& Node::c_position() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return position;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Константный доступ к повороту
|
||||||
|
const glm::quat& Node::c_rotation() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return rotation;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Константный доступ к масштабированию
|
||||||
|
const glm::vec3& Node::c_scale() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return scale;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Неконстантная ссылка для изменений позиции
|
||||||
|
glm::vec3& Node::e_position()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
changed = true; // Флаг о изменении
|
||||||
|
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||||
|
return position;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Неконстантная ссылка для изменений поворота
|
||||||
|
glm::quat& Node::e_rotation()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
changed = true; // Флаг о изменении
|
||||||
|
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||||
|
return rotation;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Неконстантная ссылка для изменений масштабирования
|
||||||
|
glm::vec3& Node::e_scale()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
changed = true; // Флаг о изменении
|
||||||
|
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||||
|
return scale;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Возвращает матрицу трансформации модели
|
||||||
|
const glm::mat4& Node::getTransformMatrix()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Если требуется - пересчитаем матрицу
|
||||||
|
recalcMatrices();
|
||||||
|
|
||||||
|
return result_transform;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Пересчет матрицы трансформации модели, если это требуется
|
||||||
|
void Node::recalcMatrices()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Если было изменение по векторам позиции, поворота и масштабирования
|
||||||
|
if (changed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
transform = glm::mat4(1.0f);
|
||||||
|
// Перемещение модели
|
||||||
|
transform = glm::translate(transform, position);
|
||||||
|
// Поворот модели
|
||||||
|
transform = transform * glm::mat4_cast(rotation);
|
||||||
|
// Масштабирование
|
||||||
|
transform = glm::scale(transform, scale);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если собственная или родительская матрицы менялись - необходимо пересчитать итоговую
|
||||||
|
if (changed || parent_changed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (parent) // Если есть родитель
|
||||||
|
result_transform = parent->getTransformMatrix() * transform;
|
||||||
|
else // Если нет родителя
|
||||||
|
result_transform = transform;
|
||||||
|
|
||||||
|
parent_changed = changed = false; // Изменения применены
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||||
|
void Node::invalidateParent()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Цикл по потомкам
|
||||||
|
for (Node* child : children)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
child->parent_changed = true; // Флаг
|
||||||
|
child->invalidateParent(); // Рекурсивный вызов для потомков выбранного потомка
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Устанавливает родителя для узла
|
||||||
|
void Node::setParent(Node * parent)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Если замена происходит на другого родителя
|
||||||
|
if (parent != this->parent)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Node* tmp = parent;
|
||||||
|
// Проверка на зацикливание об самого себя
|
||||||
|
while (tmp)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (tmp == this)
|
||||||
|
return; // Можно выдать exception
|
||||||
|
tmp = tmp->parent;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Если есть старый родитель - удалим себя из его потомков
|
||||||
|
if (this->parent)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Поиск в списке родительских потомков
|
||||||
|
auto position = std::find(this->parent->children.begin(), this->parent->children.end(), this);
|
||||||
|
// Если итератор указывает в конец - ничего не найдено
|
||||||
|
if (position != this->parent->children.end())
|
||||||
|
this->parent->children.erase(position); // Само удаление
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
this->parent = parent; // Заменяем указатель на родителя
|
||||||
|
// Если родитель не NULL - добавляем себя в детей
|
||||||
|
if (parent)
|
||||||
|
parent->children.push_back(this);
|
||||||
|
// В любом случае необходимо пересчитать собственную итоговую матрицу
|
||||||
|
parent_changed = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Возвращает указатель на родителя
|
||||||
|
Node* Node::getParent()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return parent;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Возвращает ссылку на вектор дочерних узлов
|
||||||
|
const std::vector<Node*>& Node::getChildren() const
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return children;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Оператор присваивания
|
||||||
|
Node& Node::operator=(const Node& other)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
position = other.position;
|
||||||
|
rotation = other.rotation;
|
||||||
|
scale = other.scale;
|
||||||
|
changed = other.changed;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!changed)
|
||||||
|
transform = other.transform;
|
||||||
|
|
||||||
|
setParent(other.parent);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если у other флаг parent_changed == false, то можно переписать матрицу результата с него
|
||||||
|
if (!other.parent_changed)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
result_transform = other.result_transform;
|
||||||
|
parent_changed = false; // Сбрасываем флаг после смены родителя
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор по умолчанию
|
||||||
|
Model::Model(Node *parent) : Node(parent), verteces_count(0), first_index_byteOffset(0), indices_count(0),
|
||||||
|
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор копирования
|
||||||
|
Model::Model(const Model& copy) : Node(copy),
|
||||||
|
vao(copy.vao),
|
||||||
|
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count),
|
||||||
|
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Оператор присваивания
|
||||||
|
Model& Model::operator=(const Model& other)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Node::operator=(other); // Явный вызов родительского оператора копирования
|
||||||
|
|
||||||
|
vao = other.vao;
|
||||||
|
verteces_count = other.verteces_count;
|
||||||
|
first_index_byteOffset = other.first_index_byteOffset;
|
||||||
|
indices_count = other.indices_count;
|
||||||
|
|
||||||
|
vertex_vbo = other.vertex_vbo;
|
||||||
|
index_vbo = other.index_vbo;
|
||||||
|
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Model::~Model()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Вызов отрисовки
|
||||||
|
void Model::render(const GLuint &model_uniform)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Загрузим матрицу трансформации
|
||||||
|
glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &getTransformMatrix()[0][0]);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Подключаем VAO
|
||||||
|
vao.use();
|
||||||
|
// Если есть индексы - рисуем с их использованием
|
||||||
|
if (indices_count)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
index_vbo.use();
|
||||||
|
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices_count, GL_UNSIGNED_INT, (void*)(first_index_byteOffset));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
// Если есть вершины - рисуем на основании массива вершин
|
||||||
|
else if (verteces_count)
|
||||||
|
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, verteces_count);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
|
||||||
|
void vertex_attrib_config()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Определим спецификацию атрибута
|
||||||
|
glVertexAttribPointer( 0 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
|
||||||
|
, 3 // количество компонент одного элемента
|
||||||
|
, GL_FLOAT // тип
|
||||||
|
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
|
||||||
|
, 0 // шаг
|
||||||
|
, (void *)0 // отступ с начала массива
|
||||||
|
);
|
||||||
|
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка вершин в буфер
|
||||||
|
void Model::load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Подключаем VAO и вершинный буфер
|
||||||
|
vao.use();
|
||||||
|
vertex_vbo.use();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка вершин в память буфера
|
||||||
|
vertex_vbo.load(verteces, sizeof(glm::vec3)*count);
|
||||||
|
vertex_attrib_config();
|
||||||
|
// Запоминаем количество вершин для отрисовки
|
||||||
|
verteces_count = count;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка индексов в буфер
|
||||||
|
void Model::load_indices(GLuint* indices, GLuint count)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Подключаем VAO и индексный буфер
|
||||||
|
vao.use();
|
||||||
|
index_vbo.use();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка вершин в память буфера
|
||||||
|
index_vbo.load(indices, sizeof(GLuint)*count);
|
||||||
|
// Запоминаем количество вершин для отрисовки
|
||||||
|
indices_count = count;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ограничение диапазона из буфера индексов
|
||||||
|
void Model::set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
first_index_byteOffset = first_byteOffset;
|
||||||
|
indices_count = count;
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,89 @@
|
||||||
|
#include "Scene.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор пустой сцены
|
||||||
|
Scene::Scene()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Конструктор копирования
|
||||||
|
Scene::Scene(const Scene ©): root(copy.root),
|
||||||
|
nodes(copy.nodes), models(copy.models), cameras(copy.cameras)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
rebuld_tree(copy);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Оператор присваивания
|
||||||
|
Scene& Scene::operator=(const Scene& other)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
root = other.root;
|
||||||
|
nodes = other.nodes;
|
||||||
|
models = other.models;
|
||||||
|
cameras = other.cameras;
|
||||||
|
|
||||||
|
rebuld_tree(other);
|
||||||
|
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Рендер сцены
|
||||||
|
void Scene::render(const GLuint &model_uniform)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto & model : models)
|
||||||
|
model.render(model_uniform);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Перестройка узлов выбранного списка
|
||||||
|
template <class T>
|
||||||
|
void Scene::rebuild_Nodes_list(T& nodes, const Scene& from)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto it = nodes.begin(); it != nodes.end(); it++)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Берем родителя, который указывает на оригинальный объект
|
||||||
|
Node* parent = it->getParent();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если родитель - оригинальный корневой узел, то меняем на собственный корневой узел
|
||||||
|
if (parent == &from.root)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
it->setParent(&root);
|
||||||
|
continue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Если можно привести к модели, то ищем родителя среди моделей
|
||||||
|
if (dynamic_cast<Model*>(parent))
|
||||||
|
move_parent(*it, from.models, this->models);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
// Иначе проверяем на принадлежность к камерам
|
||||||
|
if (dynamic_cast<Camera*>(parent))
|
||||||
|
move_parent(*it, from.cameras, this->cameras);
|
||||||
|
// Иначе это пустой узел
|
||||||
|
else
|
||||||
|
move_parent(*it, from.nodes, this->nodes);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Не нашли родителя - значит он не часть этой сцены
|
||||||
|
// и изменений по нему не требуется
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Сдвигает родителя узла между двумя списками при условии его принадлежности к оригинальному
|
||||||
|
template <class T>
|
||||||
|
void Scene::move_parent(Node& for_node, const std::list<T>& from_nodes, std::list<T>& this_nodes)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Возьмем адрес родителя
|
||||||
|
Node* parent = for_node.getParent();
|
||||||
|
// Цикл по элементам списков для перемещения родителя
|
||||||
|
// Списки в процессе копирования идеинтичные, вторая проверка не требуется
|
||||||
|
for (auto it_from = from_nodes.begin(), it_this = this_nodes.begin(); it_from != from_nodes.end(); ++it_from, ++it_this)
|
||||||
|
// Если адрес объекта, на который указывает итератор, совпадает с родителем - меняем родителя по второму итератору (it_this)
|
||||||
|
if (&(*it_from) == parent)
|
||||||
|
for_node.setParent(&(*it_this));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Перестройка дерева после копирования или присваивания
|
||||||
|
void Scene::rebuld_tree(const Scene& from)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Восстановим родителей в пустых узлах для копии
|
||||||
|
rebuild_Nodes_list(nodes, from);
|
||||||
|
rebuild_Nodes_list(models, from);
|
||||||
|
rebuild_Nodes_list(cameras, from);
|
||||||
|
}
|
|
@ -0,0 +1,234 @@
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
|
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||||
|
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Camera.h"
|
||||||
|
#include "Model.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#define WINDOW_WIDTH 800
|
||||||
|
#define WINDOW_HEIGHT 600
|
||||||
|
#define WINDOW_CAPTION "OPENGL notes on rekovalev.site"
|
||||||
|
|
||||||
|
// Функция-callback для изменения размеров буфера кадра в случае изменения размеров поверхности окна
|
||||||
|
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glViewport(0, 0, width, height);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <fstream>
|
||||||
|
#include <sstream>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Функция чтения шейдера из файла
|
||||||
|
std::string readFile(const char* filename)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string text;
|
||||||
|
std::ifstream file(filename, std::ios::in); // Открываем файл на чтение
|
||||||
|
// Если файл доступен и успешно открыт
|
||||||
|
if (file.is_open())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::stringstream sstr; // Буфер для чтения
|
||||||
|
sstr << file.rdbuf(); // Считываем файл
|
||||||
|
text = sstr.str(); // Преобразуем буфер к строке
|
||||||
|
file.close(); // Закрываем файл
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return text;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Функция для загрузки шейдеров
|
||||||
|
// Принимает два адреса вершинного и фрагментного шейдеров
|
||||||
|
// Возвращает дескриптор шейдерной программы
|
||||||
|
GLuint LoadShaders(const char *vertex_file, const char *fragment_file)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Создание дескрипторов вершинного и фрагментного шейдеров
|
||||||
|
GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
|
||||||
|
GLuint fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Переменные под результат компиляции
|
||||||
|
GLint result = GL_FALSE;
|
||||||
|
int infoLogLength;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Считываем текст вершинного шейдера
|
||||||
|
std::string code = readFile(vertex_file);
|
||||||
|
const char* pointer = code.c_str(); // Преобразование к указателю на const char, так как функция принимает массив си-строк
|
||||||
|
|
||||||
|
// Компиляция кода вершинного шейдера
|
||||||
|
glShaderSource(vertexShaderID, 1, &pointer, NULL);
|
||||||
|
glCompileShader(vertexShaderID);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проверка результата компиляции
|
||||||
|
glGetShaderiv(vertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &result);
|
||||||
|
glGetShaderiv(vertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
|
||||||
|
if (infoLogLength > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(vertexShaderID, infoLogLength, NULL, errorMessage);
|
||||||
|
std::cout << errorMessage;
|
||||||
|
delete[] errorMessage;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Считываем текст вершинного шейдера
|
||||||
|
code = readFile(fragment_file);
|
||||||
|
pointer = code.c_str(); // Преобразование к указателю на const char, так как функция принимает массив си-строк
|
||||||
|
|
||||||
|
// Компиляция кода фрагментного шейдера
|
||||||
|
glShaderSource(fragmentShaderID, 1, &pointer, NULL);
|
||||||
|
glCompileShader(fragmentShaderID);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проверка результата компиляции
|
||||||
|
glGetShaderiv(fragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &result);
|
||||||
|
glGetShaderiv(fragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
|
||||||
|
if (infoLogLength > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(fragmentShaderID, infoLogLength, NULL, errorMessage);
|
||||||
|
std::cout << errorMessage;
|
||||||
|
delete[] errorMessage;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Привязка скомпилированных шейдеров
|
||||||
|
GLuint programID = glCreateProgram();
|
||||||
|
glAttachShader(programID, vertexShaderID);
|
||||||
|
glAttachShader(programID, fragmentShaderID);
|
||||||
|
glLinkProgram(programID);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Проверка программы
|
||||||
|
glGetProgramiv(programID, GL_LINK_STATUS, &result);
|
||||||
|
glGetProgramiv(programID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
|
||||||
|
if (infoLogLength > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
char* errorMessage = new char[infoLogLength + 1];
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog(programID, infoLogLength, NULL, errorMessage);
|
||||||
|
std::cout << errorMessage;
|
||||||
|
delete[] errorMessage;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Освобождение дескрипторов шейдеров
|
||||||
|
glDeleteShader(vertexShaderID);
|
||||||
|
glDeleteShader(fragmentShaderID);
|
||||||
|
|
||||||
|
return programID;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
bool firstMouse = true;
|
||||||
|
float lastX, lastY;
|
||||||
|
|
||||||
|
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (firstMouse)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
lastX = xpos;
|
||||||
|
lastY = ypos;
|
||||||
|
firstMouse = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::vec2 offset(xpos - lastX, lastY - ypos);
|
||||||
|
lastX = xpos;
|
||||||
|
lastY = ypos;
|
||||||
|
|
||||||
|
Camera::current().rotate(offset);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int main(void)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
GLFWwindow* window; // Указатель на окно GLFW3
|
||||||
|
|
||||||
|
// Инициализация GLFW3
|
||||||
|
if (!glfwInit())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "GLFW init error\n";
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Завершение работы с GLFW3 перед выходом
|
||||||
|
atexit(glfwTerminate);
|
||||||
|
|
||||||
|
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4); // Мажорная версия спецификаций OpenGL
|
||||||
|
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6); // Минорная версия спецификаций OpenGL
|
||||||
|
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // Контекст OpenGL, который поддерживает только основные функции
|
||||||
|
|
||||||
|
// Создание окна GLFW3 с заданными шириной, высотой и заголовком окна
|
||||||
|
window = glfwCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, WINDOW_CAPTION, NULL, NULL);
|
||||||
|
if (!window)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "GLFW create window error\n";
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Установка основного контекста окна
|
||||||
|
glfwMakeContextCurrent(window);
|
||||||
|
// Установка callback-функции для изменения размеров окна и буфера кадра
|
||||||
|
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
|
||||||
|
|
||||||
|
glfwSwapInterval(1); // Вертикальная синхронизация
|
||||||
|
|
||||||
|
// Установка callback-функции для мыши и камеры
|
||||||
|
glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка функций OpenGL с помощью GLAD
|
||||||
|
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "GLAD load GL error\n";
|
||||||
|
return -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Компиляция шейдеров
|
||||||
|
GLuint shaderProgram = LoadShaders("shaders/shader.vert", "shaders/shader.frag");
|
||||||
|
// Активация шейдера
|
||||||
|
glUseProgram(shaderProgram);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Вершины прямоугольника
|
||||||
|
glm::vec3 verticies[] = { {-0.5f, -0.5f, 0.0f}
|
||||||
|
, { 0.5f, -0.5f, 0.0f}
|
||||||
|
, { 0.5f, 0.5f, 0.0f}
|
||||||
|
, {-0.5f, 0.5f, 0.0f}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
// Модель прямоугольника
|
||||||
|
Model rectangle;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка вершин модели
|
||||||
|
rectangle.load_verteces(verticies, sizeof(verticies)/sizeof(glm::vec3));
|
||||||
|
|
||||||
|
// индексы вершин
|
||||||
|
GLuint indices[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка индексов модели
|
||||||
|
rectangle.load_indices(indices, sizeof(indices));
|
||||||
|
|
||||||
|
rectangle.e_position().z = 2;
|
||||||
|
rectangle.e_rotation() = {0.733f, 0.462f, 0.191f, 0.462f};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
||||||
|
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Расположение Uniform-переменной
|
||||||
|
GLuint vp_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "vp");
|
||||||
|
GLuint model_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
|
||||||
|
while(!glfwWindowShouldClose(window))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Загрузим матрицу проекции*вида
|
||||||
|
glUniformMatrix4fv(vp_uniform, 1, GL_FALSE, &Camera::current().getVP()[0][0]);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Очистка буфера цвета
|
||||||
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Тут производится рендер
|
||||||
|
rectangle.render(model_uniform);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
||||||
|
glfwSwapBuffers(window);
|
||||||
|
// Обработка системных событий
|
||||||
|
glfwPollEvents();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Удаление шейдерной программы
|
||||||
|
glDeleteProgram(shaderProgram);
|
||||||
|
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
Loading…
Reference in New Issue