Модель с текстурами

This commit is contained in:
Ковалев Роман Евгеньевич 2022-11-14 11:42:20 +03:00 committed by R.E. Kovalev
parent 9de13a7cd0
commit 455d355b17
3 changed files with 73 additions and 4 deletions

View File

@ -14,6 +14,7 @@ class Model
void render(const GLuint &mvp_uniform); // Вызов отрисовки
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
glm::vec3 position; // позиция модели
glm::vec3 rotation; // поворот модели
@ -23,6 +24,7 @@ class Model
private:
VAO vao;
BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
BO texCoords_vbo; // буфер с текстурными координатами
GLuint verteces_count; // Количество вершин
GLuint indices_count; // Количество индексов

View File

@ -3,13 +3,13 @@
extern Camera camera;
// Конструктор без параметров
Model::Model() : verteces_count(0), indices_count(0), vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), position(0), rotation(0), scale(1)
Model::Model() : verteces_count(0), indices_count(0), vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), texCoords_vbo(VERTEX), position(0), rotation(0), scale(1)
{
}
// Конструктор копирования
Model::Model(const Model& copy) : vao(copy.vao), verteces_count(copy.verteces_count), indices_count(copy.indices_count), vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale)
Model::Model(const Model& copy) : vao(copy.vao), verteces_count(copy.verteces_count), indices_count(copy.indices_count), vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo), position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale)
{
}
@ -81,6 +81,34 @@ void Model::load_indices(GLuint* indices, GLuint count)
indices_count = count;
}
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
void texCoords_attrib_config()
{
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
glEnableVertexAttribArray(1);
// Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
glVertexAttribPointer( 1 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
, 2 // количество компонент одного элемента
, GL_FLOAT // тип
, GL_FALSE // нормализованность значений
, 0 // шаг
, (void *)0 // отступ с начала массива
);
}
// Загрузка текстурных координат в буфер
void Model::load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count)
{
// Подключаем VAO
vao.use();
texCoords_vbo.use();
// Загрузка вершин в память буфера
texCoords_vbo.load(texCoords, sizeof(glm::vec2)*count);
texCoords_attrib_config();
}
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
// Матрица трансформации модели

View File

@ -2,6 +2,8 @@
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <GLM/glm.hpp>
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>
#include <iostream>
@ -200,8 +202,39 @@ int main(void)
// Загрузка индексов модели
rectangle.load_indices(indices, sizeof(indices));
rectangle.position.z = 2;
rectangle.rotation = glm::vec3(45);
// Текстурные координаты
glm::vec2 texCoords[] = { {0.0f, 0.0f}
, {1.0f, 0.0f}
, {1.0f, 1.0f}
, {0.0f, 1.0f}
};
// Загрузка текстурных координат модели
rectangle.load_texCoords(texCoords, sizeof(texCoords)/sizeof(glm::vec2));
// Зададим горизонтальное положение перед камерой
rectangle.position.y = -1;
rectangle.position.z = 3;
rectangle.rotation.x = 90;
rectangle.scale = glm::vec3(3);
// Работа с текстурой
GLuint texture; // Дескриптор текстуры
glGenTextures(1, &texture); // Генерация одной текстуры
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Привязка текстуры как активной
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
unsigned char* image = stbi_load("../resources/textures/grass.png", &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
// Загрузка данных с учетом прозрачности
if (channels == 3) // RGB
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
else if (channels == 4) // RGBA
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
// Установка цвета очистки буфера цвета
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
@ -209,6 +242,8 @@ int main(void)
// Расположение Uniform-переменной
GLuint mvp_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "mvp");
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
// Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
@ -216,6 +251,7 @@ int main(void)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Тут производится рендер
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Привязка текстуры как активной
rectangle.render(mvp_uniform);
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
@ -224,6 +260,9 @@ int main(void)
glfwPollEvents();
}
// Удаление текстуры
glDeleteTextures(1, &texture);
// Удаление шейдерной программы
glDeleteProgram(shaderProgram);