Модель с текстурами
This commit is contained in:
parent
9de13a7cd0
commit
455d355b17
@ -14,6 +14,7 @@ class Model
|
|||||||
void render(const GLuint &mvp_uniform); // Вызов отрисовки
|
void render(const GLuint &mvp_uniform); // Вызов отрисовки
|
||||||
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
|
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
|
||||||
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
||||||
|
void load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count); // Загрузка текстурных координат в буфер
|
||||||
|
|
||||||
glm::vec3 position; // позиция модели
|
glm::vec3 position; // позиция модели
|
||||||
glm::vec3 rotation; // поворот модели
|
glm::vec3 rotation; // поворот модели
|
||||||
@ -23,6 +24,7 @@ class Model
|
|||||||
private:
|
private:
|
||||||
VAO vao;
|
VAO vao;
|
||||||
BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
|
BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
|
||||||
|
BO texCoords_vbo; // буфер с текстурными координатами
|
||||||
GLuint verteces_count; // Количество вершин
|
GLuint verteces_count; // Количество вершин
|
||||||
GLuint indices_count; // Количество индексов
|
GLuint indices_count; // Количество индексов
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -3,13 +3,13 @@
|
|||||||
extern Camera camera;
|
extern Camera camera;
|
||||||
|
|
||||||
// Конструктор без параметров
|
// Конструктор без параметров
|
||||||
Model::Model() : verteces_count(0), indices_count(0), vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), position(0), rotation(0), scale(1)
|
Model::Model() : verteces_count(0), indices_count(0), vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT), texCoords_vbo(VERTEX), position(0), rotation(0), scale(1)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Конструктор копирования
|
// Конструктор копирования
|
||||||
Model::Model(const Model& copy) : vao(copy.vao), verteces_count(copy.verteces_count), indices_count(copy.indices_count), vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale)
|
Model::Model(const Model& copy) : vao(copy.vao), verteces_count(copy.verteces_count), indices_count(copy.indices_count), vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo), texCoords_vbo(copy.texCoords_vbo), position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -81,6 +81,34 @@ void Model::load_indices(GLuint* indices, GLuint count)
|
|||||||
indices_count = count;
|
indices_count = count;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
|
||||||
|
void texCoords_attrib_config()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(1);
|
||||||
|
// Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
|
||||||
|
glVertexAttribPointer( 1 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
|
||||||
|
, 2 // количество компонент одного элемента
|
||||||
|
, GL_FLOAT // тип
|
||||||
|
, GL_FALSE // нормализованность значений
|
||||||
|
, 0 // шаг
|
||||||
|
, (void *)0 // отступ с начала массива
|
||||||
|
);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка текстурных координат в буфер
|
||||||
|
void Model::load_texCoords(glm::vec2* texCoords, GLuint count)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Подключаем VAO
|
||||||
|
vao.use();
|
||||||
|
|
||||||
|
texCoords_vbo.use();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка вершин в память буфера
|
||||||
|
texCoords_vbo.load(texCoords, sizeof(glm::vec2)*count);
|
||||||
|
texCoords_attrib_config();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
|
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
// Матрица трансформации модели
|
// Матрица трансформации модели
|
||||||
|
43
src/main.cpp
43
src/main.cpp
@ -2,6 +2,8 @@
|
|||||||
#include <glad/glad.h>
|
#include <glad/glad.h>
|
||||||
#include <GLFW/glfw3.h>
|
#include <GLFW/glfw3.h>
|
||||||
#include <GLM/glm.hpp>
|
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||||
|
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||||
|
#include <stb_image.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
@ -200,15 +202,48 @@ int main(void)
|
|||||||
// Загрузка индексов модели
|
// Загрузка индексов модели
|
||||||
rectangle.load_indices(indices, sizeof(indices));
|
rectangle.load_indices(indices, sizeof(indices));
|
||||||
|
|
||||||
rectangle.position.z = 2;
|
// Текстурные координаты
|
||||||
rectangle.rotation = glm::vec3(45);
|
glm::vec2 texCoords[] = { {0.0f, 0.0f}
|
||||||
|
, {1.0f, 0.0f}
|
||||||
|
, {1.0f, 1.0f}
|
||||||
|
, {0.0f, 1.0f}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Загрузка текстурных координат модели
|
||||||
|
rectangle.load_texCoords(texCoords, sizeof(texCoords)/sizeof(glm::vec2));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Зададим горизонтальное положение перед камерой
|
||||||
|
rectangle.position.y = -1;
|
||||||
|
rectangle.position.z = 3;
|
||||||
|
rectangle.rotation.x = 90;
|
||||||
|
rectangle.scale = glm::vec3(3);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Работа с текстурой
|
||||||
|
GLuint texture; // Дескриптор текстуры
|
||||||
|
glGenTextures(1, &texture); // Генерация одной текстуры
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Привязка текстуры как активной
|
||||||
|
|
||||||
|
int width, height, channels; // Ширина, высота и цветовые каналы текстуры
|
||||||
|
unsigned char* image = stbi_load("../resources/textures/grass.png", &width, &height, &channels, STBI_default); // Загрузка в оперативную память изображения
|
||||||
|
// Загрузка данных с учетом прозрачности
|
||||||
|
if (channels == 3) // RGB
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||||
|
else if (channels == 4) // RGBA
|
||||||
|
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
|
||||||
|
|
||||||
|
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // Генерация мипмапа для активной текстуры
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // Отвязка активной текстуры
|
||||||
|
|
||||||
|
stbi_image_free(image); // Освобождение оперативной памяти
|
||||||
|
|
||||||
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
||||||
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
// Расположение Uniform-переменной
|
// Расположение Uniform-переменной
|
||||||
GLuint mvp_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "mvp");
|
GLuint mvp_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "mvp");
|
||||||
|
|
||||||
|
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); // Использование уменьшенных версий mipmap
|
||||||
|
|
||||||
// Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
|
// Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
|
||||||
while(!glfwWindowShouldClose(window))
|
while(!glfwWindowShouldClose(window))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@ -216,6 +251,7 @@ int main(void)
|
|||||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
// Тут производится рендер
|
// Тут производится рендер
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // Привязка текстуры как активной
|
||||||
rectangle.render(mvp_uniform);
|
rectangle.render(mvp_uniform);
|
||||||
|
|
||||||
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
||||||
@ -224,6 +260,9 @@ int main(void)
|
|||||||
glfwPollEvents();
|
glfwPollEvents();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Удаление текстуры
|
||||||
|
glDeleteTextures(1, &texture);
|
||||||
|
|
||||||
// Удаление шейдерной программы
|
// Удаление шейдерной программы
|
||||||
glDeleteProgram(shaderProgram);
|
glDeleteProgram(shaderProgram);
|
||||||
|
|
||||||
|
Loading…
x
Reference in New Issue
Block a user