#include "Model.h" // Конструктор без параметров Model::Model() : verteces_count(0), indices_count(0), vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT) { } // Конструктор копирования Model::Model(const Model& copy) : vao(copy.vao), verteces_count(copy.verteces_count), indices_count(copy.indices_count), vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo) { } Model::~Model() { } // Вызов отрисовки void Model::render() { // Подключаем VAO vao.use(); // Если есть индексы - рисуем с их использованием if (indices_count) glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices_count, GL_UNSIGNED_INT, (void*)0); // Если есть вершины - рисуем на основании массива вершин else if (verteces_count) glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, verteces_count); } // Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера void vertex_attrib_config() { // Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO glEnableVertexAttribArray(0); // Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO glVertexAttribPointer( 0 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера , 3 // количество компонент одного элемента , GL_FLOAT // тип , GL_FALSE // нормализованность значений , 0 // шаг , (void *)0 // отступ с начала массива ); } // Загрузка вершин в буфер void Model::load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count) { // Подключаем VAO и вершинный буфер vao.use(); vertex_vbo.use(); // Загрузка вершин в память буфера vertex_vbo.load(verteces, sizeof(glm::vec3)*count); vertex_attrib_config(); // Запоминаем количество вершин для отрисовки verteces_count = count; } // Загрузка индексов в буфер void Model::load_indices(GLuint* indices, GLuint count) { // Подключаем VAO и индексный буфер vao.use(); index_vbo.use(); // Загрузка вершин в память буфера index_vbo.load(indices, sizeof(GLuint)*count); // Запоминаем количество вершин для отрисовки indices_count = count; }