Compare commits

...

5 Commits
v0.1 ... master

8 changed files with 302 additions and 11 deletions

62
include/Camera.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,62 @@
#ifndef CAMERA_H
#define CAMERA_H
#include <GLM/glm.hpp>
#include <GLM/gtx/euler_angles.hpp>
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <GLM/ext/matrix_transform.hpp>
#include "Model.h"
// Ближняя граница области отсечения
#define CAMERA_NEAR 0.1f
// Дальняя граница области отсечения
#define CAMERA_FAR 100.0f
// Вектор, задающий верх для камеры
#define CAMERA_UP_VECTOR glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
// Вектор, задающий стандартный поворот углами Эйлера (в положительном направлении оси Z)
#define CAMERA_DEFAULT_ROTATION glm::vec3(0.0f, 180.0f, 0.0f)
// Стандартный угол обзора
#define CAMERA_FOVy 60.0f
// Стандартная чувствительность
#define CAMERA_DEFAULT_SENSIVITY 0.005f
class Camera : public Node
{
public:
Camera(float aspect, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION, float fovy = CAMERA_FOVy); // Конструктор камеры с проекцией перспективы
Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION); // Конструктор ортографической камеры
Camera(const Camera& copy); // Конструктор копирования камеры
Camera& operator=(const Camera& other); // Оператор присваивания
virtual ~Camera(); // Деструктор
const glm::mat4& getVP(); // Возвращает ссылку на константную матрицу произведения матриц вида и проекции
const glm::mat4& getProjection(); // Возвращает ссылку на константную матрицу проекции
const glm::mat4& getView(); // Возвращает ссылку на константную матрицу вида
void rotate(const glm::vec2 &xyOffset); // Поворачивает камеру на dx и dy пикселей с учетом чувствительности
void setPerspective(float fov, float aspect); // Устанавливает заданную матрицу перспективы
void setOrtho(float width, float height); // Устанавливает заданную ортографическую матрицу
void setSensitivity(float sensitivity); // Изменяет чувствительность мыши
const float& getSensitivity() const; // Возвращает чувствительность мыши
void use(); // Использование этой камеры как текущей
static Camera& current(); // Ссылка на текущую используемую камеру
protected:
Camera(const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation); // Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы
glm::mat4 view; // Матрица вида
glm::mat4 projection; // Матрица проекции
glm::mat4 vp; // Матрица произведения вида и проекции
bool requiredRecalcVP; // Необходимость пересчета матрицы вида и проекции камеры
float sensitivity; // Чувствительность мыши
virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы вида и произведения Вида*Проекции по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
static Camera* p_current; // Указатель на текущую используемую камеру
};
#endif // CAMERA_H

View File

@ -59,7 +59,7 @@ class Model : public Node
Model& operator=(const Model& other); // Оператор присваивания
virtual ~Model();
void render(); // Вызов отрисовки
void render(const GLuint &model_uniform); // Вызов отрисовки
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер

View File

@ -4,6 +4,7 @@
#include <list>
#include "Model.h"
#include "Camera.h"
// Класс сцены
class Scene
@ -13,13 +14,14 @@ class Scene
Scene(const Scene &copy); // Конструктор копирования
Scene& operator=(const Scene& other); // Оператор присваивания
void render(); // Рендер сцены
void render(const GLuint &model_uniform); // Рендер сцены
Node root; // Корневой узел
// Списки объектов, выступающих узлами
std::list<Node> nodes; // Список пустых узлов
std::list<Model> models; // Список моделей для рендера
std::list<Camera> cameras; // Список камер
protected:
void rebuld_tree(const Scene& from); // Перестройка дерева после копирования или присваивания

View File

@ -2,8 +2,10 @@
layout(location = 0) in vec3 pos;
uniform mat4 vp;
uniform mat4 model;
void main()
{
gl_Position.xyz = pos;
gl_Position.w = 1.0;
gl_Position = vp * model * vec4(pos, 1.0);
}

183
src/Camera.cpp Normal file
View File

@ -0,0 +1,183 @@
#include "Camera.h"
// Указатель на текущую используемую камеру
Camera* Camera::p_current = NULL;
// Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы
Camera::Camera(const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &initialRotation) : Node(NULL) // Пусть по умолчанию камера не относится к сцене
{
sensitivity = CAMERA_DEFAULT_SENSIVITY;
position = pos; // задаем позицию
// Определяем начальный поворот
glm::quat rotationAroundX = glm::angleAxis( glm::radians(initialRotation.x), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
glm::quat rotationAroundY = glm::angleAxis(-glm::radians(initialRotation.y), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
glm::quat rotationAroundZ = glm::angleAxis( glm::radians(initialRotation.z), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
rotation = rotationAroundX * rotationAroundY * rotationAroundZ;
// Признак изменения
changed = true;
}
// Конструктор камеры с проекцией перспективы
Camera::Camera(float aspect, const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation, float fovy)
: Camera(position, initialRotation)
{
setPerspective(fovy, aspect);
}
// Конструктор ортографической камеры
Camera::Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation)
: Camera(position, initialRotation)
{
setOrtho(width, height);
}
// Конструктор копирования камеры
Camera::Camera(const Camera& copy)
: Node(copy), projection(copy.projection), requiredRecalcVP(copy.requiredRecalcVP), sensitivity(copy.sensitivity)
{
// Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу вида-проекции
if (!requiredRecalcVP)
vp = copy.vp;
}
// Оператор присваивания
Camera& Camera::operator=(const Camera& other)
{
Node::operator=(other); // Вызов родительского оператора= для переноса узла
projection = other.projection;
requiredRecalcVP = other.requiredRecalcVP;
sensitivity = other.sensitivity;
// Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу вида-проекции
if (!requiredRecalcVP)
vp = other.vp;
return *this;
}
// Деструктор
Camera::~Camera()
{
if (p_current == this)
p_current = NULL;
}
// Возвращает ссылку на константную матрицу проекции
const glm::mat4& Camera::getProjection()
{
return projection;
}
// Возвращает ссылку на константную матрицу вида
const glm::mat4& Camera::getView()
{
recalcMatrices();
return view;
}
// Возвращает ссылку на константную матрицу вида
const glm::mat4& Camera::getVP()
{
recalcMatrices();
return vp;
}
// Устанавливает заданную матрицу перспективы
void Camera::setPerspective(float fovy, float aspect)
{
projection = glm::perspective(glm::radians(fovy), aspect, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR);
requiredRecalcVP = true;
}
// Устанавливает заданную ортографическую матрицу
void Camera::setOrtho(float width, float height)
{
const float aspect = width / height;
projection = glm::ortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f/aspect, 1.0f/aspect, CAMERA_NEAR, CAMERA_FAR);
requiredRecalcVP = true;
}
// Изменяет чувствительность мыши
void Camera::setSensitivity(float sens)
{
sensitivity = sens;
}
// Возвращает чувствительность мыши
const float& Camera::getSensitivity() const
{
return sensitivity;
}
// Метод пересчета матрицы вида и произведения Вида*Проекции по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
void Camera::recalcMatrices()
{
if (changed || parent_changed)
{
glm::vec3 _position = position;
glm::quat _rotation = rotation;
if (parent) // Если есть родитель
{
glm::mat4 normalized_transform = parent->getTransformMatrix();
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
glm::vec3 axis = glm::vec3(normalized_transform[i]);
normalized_transform[i] = glm::vec4(glm::normalize(axis), normalized_transform[i].w);
}
glm::vec4 tmp = normalized_transform * glm::vec4(_position, 1.0f);
tmp /= tmp.w;
_position = glm::vec3(tmp);
_rotation = glm::quat_cast(normalized_transform) * _rotation;
}
glm::mat4 rotationMatrix = glm::mat4_cast(glm::conjugate(_rotation));
glm::mat4 translationMatrix = glm::translate(glm::mat4(1.0f), -_position);
view = rotationMatrix * translationMatrix;
requiredRecalcVP = true;
}
Node::recalcMatrices();
if (requiredRecalcVP)
{
vp = projection * view;
requiredRecalcVP = false; // Изменения применены
}
}
// Поворачивает камеру на dx и dy пикселей с учетом чувствительности
void Camera::rotate(const glm::vec2 &xyOffset)
{
// xyOffset - сдвиги координат мыши, xyOffset.x означает поворот вокруг оси Y, а xyOffset.y - поворот вокруг оси X
// Вращение вокруг оси Y
glm::quat qY = glm::angleAxis(-xyOffset.x * sensitivity, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
// Вращение вокруг оси X
glm::quat qX = glm::angleAxis(xyOffset.y * sensitivity, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
// Сначала применяем вращение вокруг Y, затем вокруг X
rotation = qY * rotation * qX;
changed = true;
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
}
// Использование этой камеры как текущей
void Camera::use()
{
p_current = this;
}
// Ссылка на текущую используемую камеру
Camera& Camera::current()
{
static Camera default_cam(800.0f/600.0f);
if (!p_current)
return default_cam;
else
return *p_current;
}

View File

@ -238,8 +238,11 @@ Model::~Model()
}
// Вызов отрисовки
void Model::render()
void Model::render(const GLuint &model_uniform)
{
// Загрузим матрицу трансформации
glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &getTransformMatrix()[0][0]);
// Подключаем VAO
vao.use();
// Если есть индексы - рисуем с их использованием

View File

@ -8,7 +8,7 @@ Scene::Scene()
// Конструктор копирования
Scene::Scene(const Scene &copy): root(copy.root),
nodes(copy.nodes), models(copy.models)
nodes(copy.nodes), models(copy.models), cameras(copy.cameras)
{
rebuld_tree(copy);
}
@ -19,6 +19,7 @@ Scene& Scene::operator=(const Scene& other)
root = other.root;
nodes = other.nodes;
models = other.models;
cameras = other.cameras;
rebuld_tree(other);
@ -26,10 +27,10 @@ Scene& Scene::operator=(const Scene& other)
}
// Рендер сцены
void Scene::render()
void Scene::render(const GLuint &model_uniform)
{
for (auto & model : models)
model.render();
model.render(model_uniform);
}
// Перестройка узлов выбранного списка
@ -51,6 +52,10 @@ void Scene::rebuild_Nodes_list(T& nodes, const Scene& from)
// Если можно привести к модели, то ищем родителя среди моделей
if (dynamic_cast<Model*>(parent))
move_parent(*it, from.models, this->models);
else
// Иначе проверяем на принадлежность к камерам
if (dynamic_cast<Camera*>(parent))
move_parent(*it, from.cameras, this->cameras);
// Иначе это пустой узел
else
move_parent(*it, from.nodes, this->nodes);
@ -80,4 +85,5 @@ void Scene::rebuld_tree(const Scene& from)
// Восстановим родителей в пустых узлах для копии
rebuild_Nodes_list(nodes, from);
rebuild_Nodes_list(models, from);
rebuild_Nodes_list(cameras, from);
}

View File

@ -5,6 +5,7 @@
#include <iostream>
#include "Camera.h"
#include "Model.h"
#define WINDOW_WIDTH 800
@ -112,6 +113,26 @@ GLuint LoadShaders(const char *vertex_file, const char *fragment_file)
return programID;
}
bool firstMouse = true;
float lastX, lastY;
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
{
if (firstMouse)
{
lastX = xpos;
lastY = ypos;
firstMouse = false;
}
glm::vec2 offset(xpos - lastX, lastY - ypos);
lastX = xpos;
lastY = ypos;
Camera::current().rotate(offset);
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window; // Указатель на окно GLFW3
@ -145,6 +166,9 @@ int main(void)
glfwSwapInterval(1); // Вертикальная синхронизация
// Установка callback-функции для мыши и камеры
glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);
// Загрузка функций OpenGL с помощью GLAD
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
@ -175,18 +199,27 @@ int main(void)
// Загрузка индексов модели
rectangle.load_indices(indices, sizeof(indices));
rectangle.e_position().z = 2;
rectangle.e_rotation() = {0.733f, 0.462f, 0.191f, 0.462f};
// Установка цвета очистки буфера цвета
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// Расположение Uniform-переменной
GLuint vp_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "vp");
GLuint model_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");
// Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
while(!glfwWindowShouldClose(window))
{
// Загрузим матрицу проекции*вида
glUniformMatrix4fv(vp_uniform, 1, GL_FALSE, &Camera::current().getVP()[0][0]);
// Очистка буфера цвета
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Тут производится рендер
rectangle.render();
rectangle.render(model_uniform);
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
glfwSwapBuffers(window);