Шейдер с учетом mvp
This commit is contained in:
parent
795aac516d
commit
e64d62b56f
|
@ -59,7 +59,7 @@ class Model : public Node
|
||||||
Model& operator=(const Model& other); // Оператор присваивания
|
Model& operator=(const Model& other); // Оператор присваивания
|
||||||
virtual ~Model();
|
virtual ~Model();
|
||||||
|
|
||||||
void render(); // Вызов отрисовки
|
void render(const GLuint &model_uniform); // Вызов отрисовки
|
||||||
|
|
||||||
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
|
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
|
||||||
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
||||||
|
|
|
@ -14,7 +14,7 @@ class Scene
|
||||||
Scene(const Scene ©); // Конструктор копирования
|
Scene(const Scene ©); // Конструктор копирования
|
||||||
Scene& operator=(const Scene& other); // Оператор присваивания
|
Scene& operator=(const Scene& other); // Оператор присваивания
|
||||||
|
|
||||||
void render(); // Рендер сцены
|
void render(const GLuint &model_uniform); // Рендер сцены
|
||||||
|
|
||||||
Node root; // Корневой узел
|
Node root; // Корневой узел
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -2,8 +2,10 @@
|
||||||
|
|
||||||
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
layout(location = 0) in vec3 pos;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform mat4 vp;
|
||||||
|
uniform mat4 model;
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
void main()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
gl_Position.xyz = pos;
|
gl_Position = vp * model * vec4(pos, 1.0);
|
||||||
gl_Position.w = 1.0;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
|
@ -238,8 +238,11 @@ Model::~Model()
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Вызов отрисовки
|
// Вызов отрисовки
|
||||||
void Model::render()
|
void Model::render(const GLuint &model_uniform)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// Загрузим матрицу трансформации
|
||||||
|
glUniformMatrix4fv(model_uniform, 1, GL_FALSE, &getTransformMatrix()[0][0]);
|
||||||
|
|
||||||
// Подключаем VAO
|
// Подключаем VAO
|
||||||
vao.use();
|
vao.use();
|
||||||
// Если есть индексы - рисуем с их использованием
|
// Если есть индексы - рисуем с их использованием
|
||||||
|
|
|
@ -27,10 +27,10 @@ Scene& Scene::operator=(const Scene& other)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Рендер сцены
|
// Рендер сцены
|
||||||
void Scene::render()
|
void Scene::render(const GLuint &model_uniform)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (auto & model : models)
|
for (auto & model : models)
|
||||||
model.render();
|
model.render(model_uniform);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Перестройка узлов выбранного списка
|
// Перестройка узлов выбранного списка
|
||||||
|
|
13
src/main.cpp
13
src/main.cpp
|
@ -5,6 +5,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
#include <iostream>
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "Camera.h"
|
||||||
#include "Model.h"
|
#include "Model.h"
|
||||||
|
|
||||||
#define WINDOW_WIDTH 800
|
#define WINDOW_WIDTH 800
|
||||||
|
@ -112,6 +113,7 @@ GLuint LoadShaders(const char *vertex_file, const char *fragment_file)
|
||||||
return programID;
|
return programID;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
int main(void)
|
int main(void)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
GLFWwindow* window; // Указатель на окно GLFW3
|
GLFWwindow* window; // Указатель на окно GLFW3
|
||||||
|
@ -175,18 +177,27 @@ int main(void)
|
||||||
// Загрузка индексов модели
|
// Загрузка индексов модели
|
||||||
rectangle.load_indices(indices, sizeof(indices));
|
rectangle.load_indices(indices, sizeof(indices));
|
||||||
|
|
||||||
|
rectangle.e_position().z = 2;
|
||||||
|
rectangle.e_rotation() = {0.733f, 0.462f, 0.191f, 0.462f};
|
||||||
|
|
||||||
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
||||||
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Расположение Uniform-переменной
|
||||||
|
GLuint vp_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "vp");
|
||||||
|
GLuint model_uniform = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");
|
||||||
|
|
||||||
// Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
|
// Пока не произойдет событие запроса закрытия окна
|
||||||
while(!glfwWindowShouldClose(window))
|
while(!glfwWindowShouldClose(window))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// Загрузим матрицу проекции*вида
|
||||||
|
glUniformMatrix4fv(vp_uniform, 1, GL_FALSE, &Camera::current().getVP()[0][0]);
|
||||||
|
|
||||||
// Очистка буфера цвета
|
// Очистка буфера цвета
|
||||||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||||
|
|
||||||
// Тут производится рендер
|
// Тут производится рендер
|
||||||
rectangle.render();
|
rectangle.render(model_uniform);
|
||||||
|
|
||||||
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
||||||
glfwSwapBuffers(window);
|
glfwSwapBuffers(window);
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue