Класс модели

This commit is contained in:
Ковалев Роман Евгеньевич 2022-07-26 14:09:20 +03:00 committed by R.E. Kovalev
parent 8486c27fda
commit c117dd31c2
5 changed files with 147 additions and 36 deletions

View File

@ -15,6 +15,8 @@ class VAO
void use(); // Активация VAO void use(); // Активация VAO
static void disable(); // Деактивация активного VAO static void disable(); // Деактивация активного VAO
GLuint get_handler(); // возвращает дескриптор
private: private:
GLuint handler; // Дескриптор GLuint handler; // Дескриптор
}; };
@ -40,4 +42,4 @@ class VBO
BUFFER_TYPE type; // Тип буфера BUFFER_TYPE type; // Тип буфера
}; };
#endif // BUFFERS_H #endif // BUFFERS_H

26
include/Model.h Normal file
View File

@ -0,0 +1,26 @@
#ifndef MODEL_H
#define MODEL_H
#include "Buffers.h"
#include <GLM/glm.hpp>
class Model
{
public:
Model(); // Конструктор без параметров
Model(const Model& copy); // Конструктор копирования
~Model();
void render(); // Вызов отрисовки
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
private:
VAO *vao;
VBO *vertex_vbo, *index_vbo; // вершинный и индексный буферы
GLuint verteces_count; // Количество вершин
GLuint indices_count; // Количество индексов
};
#endif // MODEL_H

View File

@ -25,6 +25,12 @@ void VAO::disable()
glBindVertexArray(0); // Отключение VAO glBindVertexArray(0); // Отключение VAO
} }
// возвращает дескриптор
GLuint VAO::get_handler()
{
return handler;
}
// Создает пустой буфер, привязывает к активному VAO, если нужно конфигурирует атрибуты // Создает пустой буфер, привязывает к активному VAO, если нужно конфигурирует атрибуты
VBO::VBO(BUFFER_TYPE t, void (*attrib_config)()) : type(t) VBO::VBO(BUFFER_TYPE t, void (*attrib_config)()) : type(t)
{ {

100
src/Model.cpp Normal file
View File

@ -0,0 +1,100 @@
#include "Model.h"
#include <map>
// Словарь для хранения количества моделей, использующих общие VAO
std::map<GLuint, GLuint> vaos_count;
// Конструктор без параметров
Model::Model() : verteces_count(0), indices_count(0), vertex_vbo(0), index_vbo(0)
{
// Создаем новый буфер
vao = new VAO();
// Запоминаем, что для нового VAO количество моделей, использующих его, = 1
vaos_count[vao->get_handler()] = 1;
}
// Конструктор копирования
Model::Model(const Model& copy) : vao(copy.vao), verteces_count(copy.verteces_count), indices_count(copy.indices_count), vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo)
{
// Если создается копия модели, то запоминаем поля и инкрементируем словарь с количеством
vaos_count[vao->get_handler()]++;
}
Model::~Model()
{
// При уничтожении модели проверяем: если это последний пользователь меша, то осовобождаем из под него память
if (--vaos_count[vao->get_handler()] < 1)
{
if (vertex_vbo)
delete vertex_vbo;
if (index_vbo)
delete index_vbo;
delete vao;
}
}
// Вызов отрисовки
void Model::render()
{
// Подключаем VAO
vao->use();
// Если есть индексы - рисуем с их использованием
if (indices_count)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices_count, GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
// Если есть вершины - рисуем на основании массива вершин
else if (verteces_count)
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, verteces_count);
}
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
void vertex_attrib_config()
{
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
glEnableVertexAttribArray(0);
// Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
glVertexAttribPointer( 0 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
, 3 // количество компонент одного элемента
, GL_FLOAT // тип
, GL_FALSE // нормализованность значений
, 0 // шаг
, (void *)0 // отступ с начала массива
);
}
// Загрузка вершин в буфер
void Model::load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count)
{
// Подключаем VAO
vao->use();
// Если до этого такого буфера не было - создаем его, иначе используем
if (!vertex_vbo)
vertex_vbo = new VBO(VERTEX, vertex_attrib_config);
else
vertex_vbo->use();
// Загрузка вершин в память буфера
vertex_vbo->load(verteces, sizeof(glm::vec3)*count);
// Запоминаем количество вершин для отрисовки
verteces_count = count;
}
// Загрузка индексов в буфер
void Model::load_indices(GLuint* indices, GLuint count)
{
// Подключаем VAO
vao->use();
// Если до этого такого буфера не было - создаем его, иначе используем
if (!index_vbo)
index_vbo = new VBO(ELEMENT);
else
index_vbo->use();
// Загрузка вершин в память буфера
index_vbo->load(indices, sizeof(GLuint)*count);
// Запоминаем количество вершин для отрисовки
indices_count = count;
}

View File

@ -5,7 +5,7 @@
#include <iostream> #include <iostream>
#include "Buffers.h" #include "Model.h"
#define WINDOW_WIDTH 800 #define WINDOW_WIDTH 800
#define WINDOW_HEIGHT 600 #define WINDOW_HEIGHT 600
@ -112,21 +112,6 @@ GLuint LoadShaders(const char *vertex_file, const char *fragment_file)
return programID; return programID;
} }
// Функция для конфигурации атрибутов
void attrib_config()
{
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
glEnableVertexAttribArray(0);
// Устанавливаем связь между VAO и привязанным VBO
glVertexAttribPointer( 0 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
, 3 // количество компонент одного элемента
, GL_FLOAT // тип
, GL_FALSE // нормализованность значений
, 0 // шаг
, (void *)0 // отступ с начала массива
);
}
int main(void) int main(void)
{ {
GLFWwindow* window; // Указатель на окно GLFW3 GLFWwindow* window; // Указатель на окно GLFW3
@ -138,8 +123,8 @@ int main(void)
return -1; return -1;
} }
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4); // Мажорная версия спецификаций OpenGL glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // Мажорная версия спецификаций OpenGL
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 6); // Минорная версия спецификаций OpenGL glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); // Минорная версия спецификаций OpenGL
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // Контекст OpenGL, который поддерживает только основные функции glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // Контекст OpenGL, который поддерживает только основные функции
// Создание окна GLFW3 с заданными шириной, высотой и заголовком окна // Создание окна GLFW3 с заданными шириной, высотой и заголовком окна
@ -171,29 +156,23 @@ int main(void)
// Активация шейдера // Активация шейдера
glUseProgram(shaderProgram); glUseProgram(shaderProgram);
// Вершины треугольника // Вершины прямоугольника
glm::vec3 verticies[] = { {-0.5f, -0.5f, 0.0f} glm::vec3 verticies[] = { {-0.5f, -0.5f, 0.0f}
, { 0.5f, -0.5f, 0.0f} , { 0.5f, -0.5f, 0.0f}
, { 0.5f, 0.5f, 0.0f} , { 0.5f, 0.5f, 0.0f}
, {-0.5f, 0.5f, 0.0f} , {-0.5f, 0.5f, 0.0f}
}; };
// Модель прямоугольника
// VAO Model rectangle;
VAO vao;
// VBO вершинный // Загрузка вершин модели
VBO vbo_vert(VERTEX, attrib_config); rectangle.load_verteces(verticies, sizeof(verticies)/sizeof(glm::vec3));
// Загрузка вершин в используемый буфер вершин
vbo_vert.load(verticies, sizeof(verticies));
// индексы вершин // индексы вершин
GLuint indices[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0}; GLuint indices[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
// VBO элементный (индексы вершин) // Загрузка индексов модели
VBO vbo_elem(ELEMENT); rectangle.load_indices(indices, sizeof(indices));
// Загрузка индексов в используемый элементный буфер
vbo_elem.load(indices, sizeof(indices));
// Установка цвета очистки буфера цвета // Установка цвета очистки буфера цвета
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
@ -206,9 +185,7 @@ int main(void)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Тут производится рендер // Тут производится рендер
vao.use(); rectangle.render();
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices)/sizeof(GLuint), GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
vao.disable();
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно // Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
glfwSwapBuffers(window); glfwSwapBuffers(window);