Класс узла и модели
This commit is contained in:
parent
19990e877b
commit
9142518494
|
@ -3,6 +3,12 @@
|
|||
"fstream": "cpp",
|
||||
"iosfwd": "cpp",
|
||||
"map": "cpp",
|
||||
"atomic": "cpp"
|
||||
"atomic": "cpp",
|
||||
"iostream": "cpp",
|
||||
"array": "cpp",
|
||||
"functional": "cpp",
|
||||
"tuple": "cpp",
|
||||
"type_traits": "cpp",
|
||||
"utility": "cpp"
|
||||
}
|
||||
}
|
|
@ -0,0 +1,75 @@
|
|||
#ifndef MODEL_H
|
||||
#define MODEL_H
|
||||
|
||||
#include "Buffers.h"
|
||||
|
||||
#include <GLM/glm.hpp>
|
||||
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
|
||||
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
|
||||
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
// Класс узла сцены
|
||||
class Node
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Node(Node* parent = NULL); // Конструктор с заданным родителем (по умолчанию NULL)
|
||||
Node(const Node& copy); // Конструктор копирования
|
||||
Node& operator=(const Node& other); // Оператор присваивания
|
||||
virtual ~Node();
|
||||
|
||||
void setParent(Node * parent); // Устанавливает родителя для узла
|
||||
|
||||
virtual const glm::mat4& getTransformMatrix(); // Возвращает матрицу трансформации модели
|
||||
bool isChanged(); // Возвращает необходимость пересчета матрицы трансформации
|
||||
|
||||
const glm::vec3& c_position() const; // Константный доступ к позиции
|
||||
const glm::quat& c_rotation() const; // Константный доступ к повороту
|
||||
const glm::vec3& c_scale() const; // Константный доступ к масштабированию
|
||||
virtual glm::vec3& e_position(); // Неконстантная ссылка для изменений позиции
|
||||
virtual glm::quat& e_rotation(); // Неконстантная ссылка для изменений поворота
|
||||
virtual glm::vec3& e_scale(); // Неконстантная ссылка для изменений масштабирования
|
||||
|
||||
Node* getParent(); // Возвращает указатель на родителя
|
||||
const std::vector<Node*>& getChildren() const; // Возвращает ссылку на вектор дочерних узлов
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
Node *parent; // Родительский узел
|
||||
std::vector<Node*> children; // Узлы-потомки !Не должны указывать на NULL!
|
||||
|
||||
glm::vec3 position; // позиция модели
|
||||
glm::quat rotation; // поворот модели
|
||||
glm::vec3 scale; // масштабирование модели
|
||||
|
||||
bool changed; // Флаг необходимости пересчета матрицы трансформации
|
||||
glm::mat4 transform; // Матрица трансформации модели
|
||||
bool parent_changed; // Флаг изменений у родителя - необходимость пересчета итоговой трансформации
|
||||
glm::mat4 result_transform; // Итоговая трансформация с учетом родительской
|
||||
|
||||
virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы трансформации по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
|
||||
void invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Класс модели
|
||||
class Model : public Node
|
||||
{
|
||||
public:
|
||||
Model(Node *parent = NULL); // Конструктор по умолчанию
|
||||
Model(const Model& copy); // Конструктор копирования
|
||||
Model& operator=(const Model& other); // Оператор присваивания
|
||||
virtual ~Model();
|
||||
|
||||
void render(); // Вызов отрисовки
|
||||
|
||||
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
|
||||
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
|
||||
void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
|
||||
|
||||
private:
|
||||
VAO vao;
|
||||
BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
|
||||
GLuint verteces_count; // Количество вершин
|
||||
size_t first_index_byteOffset, indices_count; // Сдвиг в байтах для первого и количество индексов
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif // MODEL_H
|
|
@ -0,0 +1,303 @@
|
|||
#include "Model.h"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
|
||||
// Конструктор с заданным родителем (по умолчанию NULL)
|
||||
Node::Node(Node* parent_) : parent(parent_), result_transform(1), parent_changed(false),
|
||||
position(0), rotation(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f), scale(1), changed(false), transform(1)
|
||||
{
|
||||
if (parent)
|
||||
{
|
||||
// Запишем себя в потомки
|
||||
parent->children.push_back(this);
|
||||
parent_changed = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор копирования
|
||||
Node::Node(const Node& copy): position(copy.position), rotation(copy.rotation), scale(copy.scale),
|
||||
parent(copy.parent), changed(copy.changed), parent_changed(copy.parent_changed), transform(1), result_transform(1)
|
||||
{
|
||||
// Запишем себя в потомки
|
||||
if (parent)
|
||||
parent->children.push_back(this);
|
||||
// Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу трансформации
|
||||
if (!changed)
|
||||
transform = copy.transform;
|
||||
// Если у родителя не было изменений для оригинала - перепишем результирующую матрицу трансформации
|
||||
if (!parent_changed)
|
||||
result_transform = copy.result_transform;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Node::~Node()
|
||||
{
|
||||
setParent(NULL); // Удаляем себя из потомков
|
||||
// Сообщаем потомкам об удалении родителя
|
||||
for (Node* child : children)
|
||||
child->setParent(NULL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает необходимость пересчета матрицы трансформации
|
||||
bool Node::isChanged()
|
||||
{
|
||||
return changed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Константный доступ к позиции
|
||||
const glm::vec3& Node::c_position() const
|
||||
{
|
||||
return position;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Константный доступ к повороту
|
||||
const glm::quat& Node::c_rotation() const
|
||||
{
|
||||
return rotation;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Константный доступ к масштабированию
|
||||
const glm::vec3& Node::c_scale() const
|
||||
{
|
||||
return scale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Неконстантная ссылка для изменений позиции
|
||||
glm::vec3& Node::e_position()
|
||||
{
|
||||
changed = true; // Флаг о изменении
|
||||
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||
return position;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Неконстантная ссылка для изменений поворота
|
||||
glm::quat& Node::e_rotation()
|
||||
{
|
||||
changed = true; // Флаг о изменении
|
||||
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||
return rotation;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Неконстантная ссылка для изменений масштабирования
|
||||
glm::vec3& Node::e_scale()
|
||||
{
|
||||
changed = true; // Флаг о изменении
|
||||
invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||
return scale;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает матрицу трансформации модели
|
||||
const glm::mat4& Node::getTransformMatrix()
|
||||
{
|
||||
// Если требуется - пересчитаем матрицу
|
||||
recalcMatrices();
|
||||
|
||||
return result_transform;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Пересчет матрицы трансформации модели, если это требуется
|
||||
void Node::recalcMatrices()
|
||||
{
|
||||
// Если было изменение по векторам позиции, поворота и масштабирования
|
||||
if (changed)
|
||||
{
|
||||
transform = glm::mat4(1.0f);
|
||||
// Перемещение модели
|
||||
transform = glm::translate(transform, position);
|
||||
// Поворот модели
|
||||
transform = transform * glm::mat4_cast(rotation);
|
||||
// Масштабирование
|
||||
transform = glm::scale(transform, scale);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Если собственная или родительская матрицы менялись - необходимо пересчитать итоговую
|
||||
if (changed || parent_changed)
|
||||
{
|
||||
if (parent) // Если есть родитель
|
||||
result_transform = parent->getTransformMatrix() * transform;
|
||||
else // Если нет родителя
|
||||
result_transform = transform;
|
||||
|
||||
parent_changed = changed = false; // Изменения применены
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
|
||||
void Node::invalidateParent()
|
||||
{
|
||||
// Цикл по потомкам
|
||||
for (Node* child : children)
|
||||
{
|
||||
child->parent_changed = true; // Флаг
|
||||
child->invalidateParent(); // Рекурсивный вызов для потомков выбранного потомка
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Устанавливает родителя для узла
|
||||
void Node::setParent(Node * parent)
|
||||
{
|
||||
// Если замена происходит на другого родителя
|
||||
if (parent != this->parent)
|
||||
{
|
||||
Node* tmp = parent;
|
||||
// Проверка на зацикливание об самого себя
|
||||
while (tmp)
|
||||
{
|
||||
if (tmp == this)
|
||||
return; // Можно выдать exception
|
||||
tmp = tmp->parent;
|
||||
}
|
||||
// Если есть старый родитель - удалим себя из его потомков
|
||||
if (this->parent)
|
||||
{
|
||||
// Поиск в списке родительских потомков
|
||||
auto position = std::find(this->parent->children.begin(), this->parent->children.end(), this);
|
||||
// Если итератор указывает в конец - ничего не найдено
|
||||
if (position != this->parent->children.end())
|
||||
this->parent->children.erase(position); // Само удаление
|
||||
}
|
||||
|
||||
this->parent = parent; // Заменяем указатель на родителя
|
||||
// Если родитель не NULL - добавляем себя в детей
|
||||
if (parent)
|
||||
parent->children.push_back(this);
|
||||
// В любом случае необходимо пересчитать собственную итоговую матрицу
|
||||
parent_changed = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает указатель на родителя
|
||||
Node* Node::getParent()
|
||||
{
|
||||
return parent;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Возвращает ссылку на вектор дочерних узлов
|
||||
const std::vector<Node*>& Node::getChildren() const
|
||||
{
|
||||
return children;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Оператор присваивания
|
||||
Node& Node::operator=(const Node& other)
|
||||
{
|
||||
position = other.position;
|
||||
rotation = other.rotation;
|
||||
scale = other.scale;
|
||||
changed = other.changed;
|
||||
|
||||
if (!changed)
|
||||
transform = other.transform;
|
||||
|
||||
setParent(other.parent);
|
||||
|
||||
// Если у other флаг parent_changed == false, то можно переписать матрицу результата с него
|
||||
if (!other.parent_changed)
|
||||
{
|
||||
result_transform = other.result_transform;
|
||||
parent_changed = false; // Сбрасываем флаг после смены родителя
|
||||
}
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор по умолчанию
|
||||
Model::Model(Node *parent) : Node(parent), verteces_count(0), first_index_byteOffset(0), indices_count(0),
|
||||
vertex_vbo(VERTEX), index_vbo(ELEMENT)
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Конструктор копирования
|
||||
Model::Model(const Model& copy) : Node(copy),
|
||||
vao(copy.vao),
|
||||
verteces_count(copy.verteces_count), first_index_byteOffset(copy.first_index_byteOffset), indices_count(copy.indices_count),
|
||||
vertex_vbo(copy.vertex_vbo), index_vbo(copy.index_vbo)
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Оператор присваивания
|
||||
Model& Model::operator=(const Model& other)
|
||||
{
|
||||
Node::operator=(other); // Явный вызов родительского оператора копирования
|
||||
|
||||
vao = other.vao;
|
||||
verteces_count = other.verteces_count;
|
||||
first_index_byteOffset = other.first_index_byteOffset;
|
||||
indices_count = other.indices_count;
|
||||
|
||||
vertex_vbo = other.vertex_vbo;
|
||||
index_vbo = other.index_vbo;
|
||||
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Model::~Model()
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Вызов отрисовки
|
||||
void Model::render()
|
||||
{
|
||||
// Подключаем VAO
|
||||
vao.use();
|
||||
// Если есть индексы - рисуем с их использованием
|
||||
if (indices_count)
|
||||
{
|
||||
index_vbo.use();
|
||||
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices_count, GL_UNSIGNED_INT, (void*)(first_index_byteOffset));
|
||||
}
|
||||
// Если есть вершины - рисуем на основании массива вершин
|
||||
else if (verteces_count)
|
||||
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, verteces_count);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Функция для конфигурации атрибута вершинного буфера
|
||||
void vertex_attrib_config()
|
||||
{
|
||||
// Определим спецификацию атрибута
|
||||
glVertexAttribPointer( 0 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
|
||||
, 3 // количество компонент одного элемента
|
||||
, GL_FLOAT // тип
|
||||
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
|
||||
, 0 // шаг
|
||||
, (void *)0 // отступ с начала массива
|
||||
);
|
||||
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
|
||||
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка вершин в буфер
|
||||
void Model::load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count)
|
||||
{
|
||||
// Подключаем VAO и вершинный буфер
|
||||
vao.use();
|
||||
vertex_vbo.use();
|
||||
|
||||
// Загрузка вершин в память буфера
|
||||
vertex_vbo.load(verteces, sizeof(glm::vec3)*count);
|
||||
vertex_attrib_config();
|
||||
// Запоминаем количество вершин для отрисовки
|
||||
verteces_count = count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Загрузка индексов в буфер
|
||||
void Model::load_indices(GLuint* indices, GLuint count)
|
||||
{
|
||||
// Подключаем VAO и индексный буфер
|
||||
vao.use();
|
||||
index_vbo.use();
|
||||
|
||||
// Загрузка вершин в память буфера
|
||||
index_vbo.load(indices, sizeof(GLuint)*count);
|
||||
// Запоминаем количество вершин для отрисовки
|
||||
indices_count = count;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ограничение диапазона из буфера индексов
|
||||
void Model::set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count)
|
||||
{
|
||||
first_index_byteOffset = first_byteOffset;
|
||||
indices_count = count;
|
||||
}
|
41
src/main.cpp
41
src/main.cpp
|
@ -5,7 +5,7 @@
|
|||
|
||||
#include <iostream>
|
||||
|
||||
#include "Buffers.h"
|
||||
#include "Model.h"
|
||||
|
||||
#define WINDOW_WIDTH 800
|
||||
#define WINDOW_HEIGHT 600
|
||||
|
@ -112,21 +112,6 @@ GLuint LoadShaders(const char *vertex_file, const char *fragment_file)
|
|||
return programID;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Функция для конфигурации атрибутов
|
||||
void attrib_config()
|
||||
{
|
||||
// Определим спецификацию атрибута
|
||||
glVertexAttribPointer( 0 // индекс атрибута, должен совпадать с Layout шейдера
|
||||
, 3 // количество компонент одного элемента
|
||||
, GL_FLOAT // тип
|
||||
, GL_FALSE // необходимость нормировать значения
|
||||
, 0 // шаг
|
||||
, (void *)0 // отступ с начала массива
|
||||
);
|
||||
// Включаем необходимый атрибут у выбранного VAO
|
||||
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int main(void)
|
||||
{
|
||||
GLFWwindow* window; // Указатель на окно GLFW3
|
||||
|
@ -172,29 +157,23 @@ int main(void)
|
|||
// Активация шейдера
|
||||
glUseProgram(shaderProgram);
|
||||
|
||||
// Вершины треугольника
|
||||
// Вершины прямоугольника
|
||||
glm::vec3 verticies[] = { {-0.5f, -0.5f, 0.0f}
|
||||
, { 0.5f, -0.5f, 0.0f}
|
||||
, { 0.5f, 0.5f, 0.0f}
|
||||
, {-0.5f, 0.5f, 0.0f}
|
||||
};
|
||||
// Модель прямоугольника
|
||||
Model rectangle;
|
||||
|
||||
// VAO
|
||||
VAO vao;
|
||||
// VBO вершинный
|
||||
BO vbo_vert(VERTEX);
|
||||
attrib_config(); // Конфигурация аттрибутов
|
||||
// Загрузка вершин в используемый буфер вершин
|
||||
vbo_vert.load(verticies, sizeof(verticies));
|
||||
// Загрузка вершин модели
|
||||
rectangle.load_verteces(verticies, sizeof(verticies)/sizeof(glm::vec3));
|
||||
|
||||
// индексы вершин
|
||||
GLuint indices[] = {0, 1, 2, 2, 3, 0};
|
||||
|
||||
// VBO элементный (индексы вершин)
|
||||
BO vbo_elem(ELEMENT);
|
||||
|
||||
// Загрузка индексов в используемый элементный буфер
|
||||
vbo_elem.load(indices, sizeof(indices));
|
||||
// Загрузка индексов модели
|
||||
rectangle.load_indices(indices, sizeof(indices));
|
||||
|
||||
// Установка цвета очистки буфера цвета
|
||||
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
||||
|
@ -207,9 +186,7 @@ int main(void)
|
|||
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||
|
||||
// Тут производится рендер
|
||||
vao.use();
|
||||
glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices)/sizeof(GLuint), GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
|
||||
vao.disable();
|
||||
rectangle.render();
|
||||
|
||||
// Представление содержимого буфера цепочки показа на окно
|
||||
glfwSwapBuffers(window);
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue