Камера как часть сцены
This commit is contained in:
parent
7e1ffdfdfb
commit
7dba133763
|
@ -4,6 +4,7 @@
|
|||
#include <list>
|
||||
|
||||
#include "Model.h"
|
||||
#include "Camera.h"
|
||||
|
||||
// Класс сцены
|
||||
class Scene
|
||||
|
@ -20,6 +21,7 @@ class Scene
|
|||
// Списки объектов, выступающих узлами
|
||||
std::list<Node> nodes; // Список пустых узлов
|
||||
std::list<Model> models; // Список моделей для рендера
|
||||
std::list<Camera> cameras; // Список камер
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
void rebuld_tree(const Scene& from); // Перестройка дерева после копирования или присваивания
|
||||
|
|
|
@ -1,7 +1,7 @@
|
|||
#include "Camera.h"
|
||||
|
||||
// Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы
|
||||
Camera::Camera(const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &initialRotation)
|
||||
Camera::Camera(const glm::vec3 &pos, const glm::vec3 &initialRotation) : Node(NULL) // Пусть по умолчанию камера не относится к сцене
|
||||
{
|
||||
sensitivity = CAMERA_DEFAULT_SENSIVITY;
|
||||
position = pos; // задаем позицию
|
||||
|
@ -30,7 +30,7 @@ Camera::Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position, const glm::
|
|||
|
||||
// Конструктор копирования камеры
|
||||
Camera::Camera(const Camera& copy)
|
||||
: projection(copy.projection), requiredRecalcVP(copy.requiredRecalcVP), sensitivity(copy.sensitivity)
|
||||
: Node(copy), projection(copy.projection), requiredRecalcVP(copy.requiredRecalcVP), sensitivity(copy.sensitivity)
|
||||
{
|
||||
// Если у оригинала не было изменений - перепишем матрицу вида-проекции
|
||||
if (!requiredRecalcVP)
|
||||
|
@ -40,6 +40,8 @@ Camera::Camera(const Camera& copy)
|
|||
// Оператор присваивания
|
||||
Camera& Camera::operator=(const Camera& other)
|
||||
{
|
||||
Node::operator=(other); // Вызов родительского оператора= для переноса узла
|
||||
|
||||
projection = other.projection;
|
||||
requiredRecalcVP = other.requiredRecalcVP;
|
||||
sensitivity = other.sensitivity;
|
||||
|
|
|
@ -8,7 +8,7 @@ Scene::Scene()
|
|||
|
||||
// Конструктор копирования
|
||||
Scene::Scene(const Scene ©): root(copy.root),
|
||||
nodes(copy.nodes), models(copy.models)
|
||||
nodes(copy.nodes), models(copy.models), cameras(copy.cameras)
|
||||
{
|
||||
rebuld_tree(copy);
|
||||
}
|
||||
|
@ -19,6 +19,7 @@ Scene& Scene::operator=(const Scene& other)
|
|||
root = other.root;
|
||||
nodes = other.nodes;
|
||||
models = other.models;
|
||||
cameras = other.cameras;
|
||||
|
||||
rebuld_tree(other);
|
||||
|
||||
|
@ -51,6 +52,10 @@ void Scene::rebuild_Nodes_list(T& nodes, const Scene& from)
|
|||
// Если можно привести к модели, то ищем родителя среди моделей
|
||||
if (dynamic_cast<Model*>(parent))
|
||||
move_parent(*it, from.models, this->models);
|
||||
else
|
||||
// Иначе проверяем на принадлежность к камерам
|
||||
if (dynamic_cast<Camera*>(parent))
|
||||
move_parent(*it, from.cameras, this->cameras);
|
||||
// Иначе это пустой узел
|
||||
else
|
||||
move_parent(*it, from.nodes, this->nodes);
|
||||
|
@ -80,4 +85,5 @@ void Scene::rebuld_tree(const Scene& from)
|
|||
// Восстановим родителей в пустых узлах для копии
|
||||
rebuild_Nodes_list(nodes, from);
|
||||
rebuild_Nodes_list(models, from);
|
||||
rebuild_Nodes_list(cameras, from);
|
||||
}
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue