03/include/Model.h

76 lines
4.1 KiB
C
Raw Normal View History

2022-07-26 11:09:20 +00:00
#ifndef MODEL_H
#define MODEL_H
#include "Buffers.h"
#include <GLM/glm.hpp>
#include <GLM/gtc/quaternion.hpp>
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <vector>
// Класс узла сцены
class Node
{
public:
Node(Node* parent = NULL); // Конструктор с заданным родителем (по умолчанию NULL)
Node(const Node& copy); // Конструктор копирования
Node& operator=(const Node& other); // Оператор присваивания
virtual ~Node();
void setParent(Node * parent); // Устанавливает родителя для узла
virtual const glm::mat4& getTransformMatrix(); // Возвращает матрицу трансформации модели
bool isChanged(); // Возвращает необходимость пересчета матрицы трансформации
const glm::vec3& c_position() const; // Константный доступ к позиции
const glm::quat& c_rotation() const; // Константный доступ к повороту
const glm::vec3& c_scale() const; // Константный доступ к масштабированию
virtual glm::vec3& e_position(); // Неконстантная ссылка для изменений позиции
virtual glm::quat& e_rotation(); // Неконстантная ссылка для изменений поворота
virtual glm::vec3& e_scale(); // Неконстантная ссылка для изменений масштабирования
Node* getParent(); // Возвращает указатель на родителя
const std::vector<Node*>& getChildren() const; // Возвращает ссылку на вектор дочерних узлов
protected:
Node *parent; // Родительский узел
std::vector<Node*> children; // Узлы-потомки !Не должны указывать на NULL!
glm::vec3 position; // позиция модели
glm::quat rotation; // поворот модели
glm::vec3 scale; // масштабирование модели
bool changed; // Флаг необходимости пересчета матрицы трансформации
glm::mat4 transform; // Матрица трансформации модели
bool parent_changed; // Флаг изменений у родителя - необходимость пересчета итоговой трансформации
glm::mat4 result_transform; // Итоговая трансформация с учетом родительской
virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы трансформации по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
void invalidateParent(); // Проход потомков в глубину с изменением флага parent_changed
};
// Класс модели
class Model : public Node
{
public:
Model(Node *parent = NULL); // Конструктор по умолчанию
Model(const Model& copy); // Конструктор копирования
Model& operator=(const Model& other); // Оператор присваивания
virtual ~Model();
void render(); // Вызов отрисовки
void load_verteces(glm::vec3* verteces, GLuint count); // Загрузка вершин в буфер
void load_indices(GLuint* indices, GLuint count); // Загрузка индексов в буфер
void set_index_range(size_t first_byteOffset, size_t count); // Ограничение диапазона из буфера индексов
private:
VAO vao;
BO vertex_vbo, index_vbo; // вершинный и индексный буферы
GLuint verteces_count; // Количество вершин
size_t first_index_byteOffset, indices_count; // Сдвиг в байтах для первого и количество индексов
};
#endif // MODEL_H