03/include/Camera.h

58 lines
3.6 KiB
C
Raw Normal View History

2022-12-15 10:43:53 +00:00
#ifndef CAMERA_H
#define CAMERA_H
#include <GLM/glm.hpp>
#include <GLM/gtx/euler_angles.hpp>
#include <GLM/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <GLM/ext/matrix_transform.hpp>
#include "Model.h"
// Ближняя граница области отсечения
#define CAMERA_NEAR 0.1f
// Дальняя граница области отсечения
#define CAMERA_FAR 100.0f
// Вектор, задающий верх для камеры
#define CAMERA_UP_VECTOR glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
// Вектор, задающий стандартный поворот углами Эйлера (в положительном направлении оси Z)
#define CAMERA_DEFAULT_ROTATION glm::vec3(0.0f, 180.0f, 0.0f)
// Стандартный угол обзора
#define CAMERA_FOVy 60.0f
// Стандартная чувствительность
#define CAMERA_DEFAULT_SENSIVITY 0.005f
class Camera : public Node
{
public:
Camera(float aspect, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION, float fovy = CAMERA_FOVy); // Конструктор камеры с проекцией перспективы
Camera(float width, float height, const glm::vec3 &position = glm::vec3(0.0f), const glm::vec3 &initialRotation = CAMERA_DEFAULT_ROTATION); // Конструктор ортографической камеры
Camera(const Camera& copy); // Конструктор копирования камеры
Camera& operator=(const Camera& other); // Оператор присваивания
virtual ~Camera(); // Деструктор
const glm::mat4& getVP(); // Возвращает ссылку на константную матрицу произведения матриц вида и проекции
const glm::mat4& getProjection(); // Возвращает ссылку на константную матрицу проекции
const glm::mat4& getView(); // Возвращает ссылку на константную матрицу вида
void rotate(const glm::vec2 &xyOffset); // Поворачивает камеру на dx и dy пикселей с учетом чувствительности
void setPerspective(float fov, float aspect); // Устанавливает заданную матрицу перспективы
void setOrtho(float width, float height); // Устанавливает заданную ортографическую матрицу
void setSensitivity(float sensitivity); // Изменяет чувствительность мыши
const float& getSensitivity() const; // Возвращает чувствительность мыши
protected:
Camera(const glm::vec3 &position, const glm::vec3 &initialRotation); // Защищенный (protected) конструктор камеры без перспективы
glm::mat4 view; // Матрица вида
glm::mat4 projection; // Матрица проекции
glm::mat4 vp; // Матрица произведения вида и проекции
bool requiredRecalcVP; // Необходимость пересчета матрицы вида и проекции камеры
float sensitivity; // Чувствительность мыши
virtual void recalcMatrices(); // Метод пересчета матрицы вида и произведения Вида*Проекции по необходимости, должен сбрасывать флаг changed
};
#endif // CAMERA_H